Le Go au cinéma et dans les séries : comment raconter une partie ?

Il suffit parfois de quelques secondes pour comprendre ce qui se passe dans un film consacré à la boxe, au football ou à une course automobile. Le spectateur voit les adversaires s’affronter, reconnaît celui qui prend l’avantage et mesure assez facilement ce qui sépare la victoire de la défaite. Même lorsqu’il ignore les subtilités du sport représenté, le spectacle lui fournit des repères immédiats.

Avec le Go, les choses sont un peu différentes.

Deux joueurs sont assis devant un goban. Ils réfléchissent, prennent une pierre dans un bol et la déposent sur une intersection. Un silence suit parfois ce geste. Pour un joueur expérimenté, la pierre peut annoncer une attaque redoutable, provoquer la perte d’un groupe ou transformer l’équilibre d’une partie. Pour un spectateur qui ne connaît pas les règles, il ne s’est apparemment presque rien passé.

Cette difficulté pourrait laisser penser que le Go constitue un sujet peu favorable au cinéma. Pourtant, plusieurs réalisateurs japonais, coréens et chinois en ont fait le centre de films ou de séries qui appartiennent à des genres très différents. Certains y ont trouvé la matière d’un drame historique, d’autres celle d’une rivalité entre champions, d’un récit d’apprentissage ou même d’un thriller.

Tous ne cherchent pas à montrer le jeu de la même manière. Certains s’attachent surtout à ce qu’une partie révèle des personnages. D’autres donnent une place importante à l’univers des compétitions ou s’intéressent à la façon dont un joueur progresse. Il arrive aussi que le Go ne fournisse qu’un cadre à une intrigue dont les enjeux se situent ailleurs.

Cette diversité mérite qu’on s’y attarde. Car la question n’est pas seulement de savoir si un film représente correctement le Go. Il faut également comprendre ce que le jeu apporte au récit et comment un cinéaste peut rendre sensible une confrontation dont l’essentiel échappe parfois à celui qui regarde.

Le Joueur de Go : l’honneur d’un homme devant le goban

Sorti au Japon en 2024, puis en France le 26 mars 2025, Le Joueur de Go (Gobangiri), de Kazuya Shiraishi, nous ramène dans le Japon de l’époque d’Edo. Le personnage principal, Yanagida Kakunoshin, est un ancien samouraï contraint de vivre modestement avec sa fille après avoir été victime d’une accusation injuste. Il conserve de son ancienne condition un attachement profond à certains principes, ainsi qu’une dignité qu’il s’efforce de préserver malgré les difficultés matérielles.

Le Go occupe une place importante dans cette existence. Yanagida est un joueur accompli, dont la manière de se comporter devant le goban prolonge ses convictions personnelles. Son rapport au jeu repose notamment sur la loyauté, le respect des règles et le refus de profiter indûment de son adversaire.

Ce choix est intéressant parce qu’il donne au Go une fonction qui dépasse le simple divertissement. Le jeu permet de découvrir un personnage avant même que les événements ne le contraignent à agir. Sa conduite pendant les parties révèle quelque chose de son caractère, de sa rigueur et des limites qu’il s’impose.

L’histoire prend une autre direction lorsque Yanagida se trouve confronté à des accusations et à la découverte d’événements qui ont bouleversé son passé. Le récit rejoint alors le cinéma de sabre et de vengeance. Le samouraï qui cherchait à mener une existence discrète se retrouve engagé dans une confrontation dont les conséquences dépassent largement le goban.

Le scénario s’inspire d’une histoire traditionnelle de rakugo, cette forme japonaise de récit oral dans laquelle un conteur interprète successivement plusieurs personnages. L’intrigue du samouraï injustement accusé et attaché à son honneur appartient donc à une tradition narrative antérieure au film. Kazuya Shiraishi en propose une adaptation cinématographique, en réinterprétant un personnage dont la droiture peut devenir aussi bien une force qu’une source de souffrance.

Cette dimension mérite d’être soulignée. Il serait trop simple de présenter Yanagida comme l’incarnation parfaite d’un idéal moral japonais. Son intransigeance, admirable dans certaines circonstances, peut également l’empêcher de s’adapter aux situations qu’il traverse. L’honneur n’apparaît pas uniquement comme une vertu abstraite : il engage des décisions et possède parfois un coût pour ceux qui entourent le personnage.

Le Go contribue à rendre cette contradiction perceptible. La recherche d’une conduite juste ne garantit pas que le monde récompensera celui qui s’y conforme. Sur le goban comme dans la vie, Yanagida tente de rester fidèle à une certaine idée de lui-même, même lorsque cette fidélité devient difficile à maintenir.

Le réalisateur s’est d’ailleurs expliqué sur sa manière de filmer les parties. Dans un entretien accordé à l’occasion du Festival du cinéma asiatique de New York, Kazuya Shiraishi reconnaît la difficulté de montrer à un public non initié ce qui se déroule réellement sur un goban. Contrairement aux échecs, où la capture d’une pièce peut fournir un événement visuel immédiatement identifiable, la signification d’un coup de Go demeure souvent obscure sans une connaissance déjà assez approfondie du jeu.

Il explique avoir cherché à contourner cette difficulté en s’attachant aux personnes autant qu’aux pierres, notamment grâce aux mouvements de caméra et à la manière de représenter les réactions des joueurs.

Un autre aspect de cet entretien est particulièrement révélateur. Shiraishi évoque les parties entre Yanagida et un marchand, Genbei, qui trouve dans le Go l’occasion de nouer avec lui une relation d’amitié. Ces rencontres ne servent pas simplement à établir le talent du samouraï. Elles deviennent des moments de rapprochement, puis de tension, entre deux hommes dont les vies et les caractères sont différents.

La relation qui se construit autour du goban importe finalement autant que la partie elle-même.

C’est sans doute l’une des voies les plus intéressantes pour représenter le Go au cinéma. Le spectateur n’a pas nécessairement besoin de comprendre pourquoi telle pierre constitue un bon coup. Il peut en revanche saisir ce que signifie, pour les personnages, le fait de jouer ensemble, de se respecter, de se décevoir ou de ne plus parvenir à se retrouver devant un goban.

Le jeu devient alors une manière de raconter les relations humaines, sans cesser pour autant d’être une activité possédant ses règles et ses exigences propres.

The Match : lorsque l’élève devient le rival du maître

Avec The Match, réalisé par Kim Hyung-joo et sorti en Corée du Sud en mars 2025, nous quittons le Japon d’Edo pour retrouver le monde du baduk professionnel coréen à la fin du XXe siècle.

Le film s’inspire de la relation entre deux des plus grands joueurs de l’histoire du Go : Cho Hun-hyun et Lee Chang-ho.

Cho Hun-hyun domine le Go coréen pendant une grande partie des années 1980. Formé très jeune au Japon, il devient l’une des figures majeures du développement du baduk professionnel dans son pays et remporte en 1989 la première Coupe Ing, une compétition internationale particulièrement prestigieuse.

Lee Chang-ho entre dans sa vie alors qu’il n’est encore qu’un enfant. Cho reconnaît ses dispositions exceptionnelles et le prend sous sa protection. Le jeune garçon devient son disciple, partage son quotidien et reçoit un enseignement qui doit lui permettre de développer son talent.

L’histoire pourrait s’arrêter à celle d’un maître transmettant son savoir à un élève particulièrement doué. Mais les progrès de Lee Chang-ho finissent par modifier profondément leur relation. L’enfant devient un compétiteur capable d’affronter celui qui l’a formé, puis de le battre.

Cette situation possède une force dramatique presque évidente. Le maître peut éprouver de la fierté devant la réussite de son disciple, mais il doit également accepter que cette réussite menace sa propre place. L’élève, de son côté, ne peut poursuivre sa progression sans s’affranchir progressivement de l’autorité de celui qui lui a tout appris.

Le Go fournit ici bien davantage que le cadre d’une confrontation sportive. Il est à l’origine de la relation entre les deux hommes, puis devient ce qui risque de la transformer.

Le réalisateur Kim Hyung-joo a expliqué avoir découvert dans cette histoire une matière presque romanesque. Il a notamment consulté de nombreuses années de publications spécialisées consacrées au baduk pour comprendre le contexte des compétitions et les personnalités des joueurs. Son objectif n’était pas de réaliser un documentaire technique, mais de rendre accessible au spectateur la tension particulière de cette relation entre maître et disciple.

Le choix des acteurs contribue à cette orientation. Lee Byung-hun incarne Cho Hun-hyun, tandis que Yoo Ah-in interprète Lee Chang-ho. Le premier doit représenter un champion reconnu, habitué à dominer ses adversaires, mais progressivement confronté à une remise en question de sa supériorité. Le second donne une présence à un jeune joueur dont le talent s’affirme au point de devenir une menace pour son propre maître.

Les réalisateurs de films inspirés d’événements réels sont souvent confrontés à une difficulté : l’histoire est connue, mais son déroulement réel ne possède pas nécessairement la progression dramatique qu’attend le cinéma.

The Match n’échappe pas à cette question.

Kim Hyung-joo a reconnu avoir volontairement modifié certains traits du jeune Lee Chang-ho. Alors que le véritable joueur était réputé pour son calme et sa réserve, le personnage du film apparaît parfois plus rebelle et plus démonstratif. Cette transformation permet au réalisateur de rendre plus visibles les tensions avec son maître.

La distinction est importante. Nous ne devons pas prendre le comportement du personnage à l’écran pour un témoignage exact sur la personnalité historique de Lee Chang-ho. Le film propose une interprétation dramatique d’une relation véritable, et non une reconstitution exhaustive.

Cette précaution ne retire rien à l’intérêt du sujet. Elle permet simplement de comprendre comment le cinéma transforme les faits pour les organiser en récit.

Le Go demeure au centre de cette transformation. Les parties entre Cho et Lee n’intéressent pas seulement parce qu’elles déterminent un vainqueur. Elles remettent en question la relation que les deux hommes entretenaient auparavant. Le résultat sportif possède des conséquences personnelles.

On retrouve ici une difficulté assez proche de celle rencontrée par Kawabata dans Le Maître ou le Tournoi de Go. Dans les deux cas, un affrontement entre professionnels acquiert une signification qui dépasse son résultat sur le goban. Mais les situations historiques et les choix narratifs sont différents.

Chez Kawabata, une dernière grande partie accompagne le vieillissement d’un maître et la disparition d’un système institutionnel. Dans The Match, le conflit naît de la réussite d’un disciple qui oblige son professeur à redéfinir sa place.

La transmission du savoir devient ainsi une question plus complexe qu’une simple succession entre générations. Former un joueur capable de vous dépasser constitue sans doute l’une des plus belles réussites d’un maître. Encore faut-il parvenir à accepter les conséquences de cette réussite.

The Go Master : une vie de joueur dans l’histoire du XXe siècle

Un autre film permet d’aborder le Go professionnel sous un angle très différent.

En 2006, le réalisateur chinois Tian Zhuangzhuang consacre The Go Master à Wu Qingyuan, plus connu au Japon sous le nom de Go Seigen. Né en Chine en 1914, ce joueur exceptionnel part très jeune au Japon, où il entreprend une carrière qui fera de lui l’une des grandes figures de l’histoire du Go moderne.

Son parcours se déroule à une époque particulièrement troublée. Les relations entre la Chine et le Japon se détériorent, les deux pays entrent en guerre et les bouleversements politiques transforment profondément les sociétés dans lesquelles il évolue.

La vie de Go Seigen ne se résume cependant pas à ces événements. Il poursuit une recherche personnelle qui mêle sa passion du jeu, ses convictions religieuses et son désir de donner un sens à son existence. Le film accorde une place importante à ces dimensions, au risque de laisser parfois au second plan les parties qui ont assuré sa renommée.

Ce choix correspond à une intention clairement exprimée par Tian Zhuangzhuang. Lors de la présentation du film au Festival de Rome en 2006, il expliquait que son objectif n’était pas tant de réaliser une œuvre consacrée au Go que de raconter la destinée d’un homme dans une période historique particulière.

Cette déclaration aide à comprendre l’intérêt du film, mais également ce qu’il serait vain d’y chercher.

Le spectateur désireux de découvrir les grandes innovations stratégiques de Go Seigen ne trouvera pas nécessairement une explication détaillée de ses parties. Le cinéma biographique choisit ici d’explorer une personnalité et les circonstances dans lesquelles elle a vécu.

Le Go n’en demeure pas moins essentiel. Il constitue la vocation autour de laquelle s’organise cette existence, le domaine dans lequel Wu Qingyuan manifeste son génie, mais aussi une activité qui exige des sacrifices et peut devenir difficile à concilier avec d’autres aspirations.

Cette manière de raconter une vie de joueur invite à dépasser l’image du champion défini uniquement par ses victoires.

Une carrière professionnelle, aussi brillante soit-elle, ne se déroule jamais hors de l’histoire. Les joueurs vivent dans des sociétés, appartiennent à des familles, connaissent les conflits de leur époque et doivent parfois prendre des décisions qui ne concernent pas directement leur pratique du jeu.

C’est particulièrement vrai pour Go Seigen, Chinois installé au Japon pendant une période où les relations entre ses deux pays deviennent tragiques. Sa situation personnelle ne se comprend pas entièrement si l’on ignore le contexte politique dans lequel il poursuit sa carrière.

Le film de Tian Zhuangzhuang peut donc intéresser un amateur de Go autant qu’un spectateur sensible à l’histoire de l’Asie orientale. Il n’est pas indispensable de maîtriser les joseki ou les principes du fuseki pour comprendre les difficultés auxquelles son personnage principal est confronté.

Il faut néanmoins conserver la même prudence que pour The Match. Une œuvre biographique sélectionne, réorganise et interprète nécessairement les événements. Les convictions et les réactions du personnage de fiction ne doivent pas être confondues sans examen avec celles du joueur historique.

Les films consacrés à de grandes figures du Go ouvrent ainsi une possibilité particulièrement intéressante : ils peuvent donner envie de découvrir les personnes derrière les noms que l’on rencontre dans les recueils de parties. Mais ils ne remplacent ni les biographies documentées ni l’étude des parties elles-mêmes.

Hikaru no Go : apprendre un jeu en suivant un personnage

Les films historiques et biographiques abordent souvent le Go à travers des personnages qui savent déjà jouer. Le spectateur entre alors dans un univers dont les protagonistes maîtrisent les règles, les usages et les références.

Hikaru no Go choisit une voie différente.

À l’origine, il s’agit d’un manga imaginé par Yumi Hotta et dessiné par Takeshi Obata, publié au Japon à partir de la fin des années 1990. Son succès donne naissance à une série animée de 75 épisodes, produite par le studio Pierrot et diffusée entre 2001 et 2003.

L’histoire commence avec Hikaru Shindō, un garçon qui ne manifeste aucun intérêt particulier pour le Go. Sa découverte d’un ancien goban provoque pourtant une rencontre extraordinaire : l’esprit de Fujiwara no Sai, un joueur de l’époque de Heian, entre dans son existence.

Sai conserve une passion intacte pour le jeu et poursuit la recherche d’un coup idéal, souvent désigné comme le « coup divin ». Hikaru se retrouve ainsi entraîné dans un univers qu’il ne connaissait pas, d’abord pour répondre au désir de cet esprit, puis progressivement pour ses propres raisons.

Ce dispositif fantastique pourrait sembler éloigner la série de la réalité du Go. Il remplit pourtant une fonction narrative très efficace.

Hikaru découvre le jeu en même temps qu’une partie du public. Il ne comprend pas immédiatement ce qui distingue un bon coup d’un mauvais, ignore le fonctionnement des compétitions et mesure mal les efforts nécessaires pour progresser. Son ignorance initiale rend possible une découverte progressive, sans que le récit ait besoin de commencer par une longue explication des règles.

Le personnage ne devient pas non plus instantanément un grand joueur simplement parce qu’un esprit exceptionnel l’accompagne. L’une des dimensions essentielles de l’histoire réside dans l’apparition de son propre désir de jouer et de progresser.

Cette évolution est étroitement liée à la rencontre d’Akira Tōya, jeune prodige dont le talent et l’exigence impressionnent Hikaru. Leur rivalité devient l’un des moteurs du récit. Chacun représente pour l’autre une difficulté à surmonter, mais aussi une raison de poursuivre ses efforts.

À travers eux, Hikaru no Go retrouve certaines caractéristiques du récit sportif : entraînement, compétitions, échecs, progrès, amitiés et rivalités. Le goban remplace simplement le terrain ou la piste sur lesquels se dérouleraient habituellement ces affrontements.

La grande habileté du récit consiste à rendre les résultats compréhensibles par leurs conséquences sur les personnages. Le spectateur n’a pas besoin de saisir toutes les variantes qui expliquent une défaite pour comprendre la déception de celui qui la subit. Il peut également mesurer l’importance d’une victoire à travers la réaction des adversaires, des enseignants et des autres joueurs.

Le Go cesse ainsi d’apparaître comme une activité réservée à quelques spécialistes. Il devient un monde que le spectateur découvre progressivement, avec ses difficultés, ses traditions et ses possibilités de rencontre.

Cette démarche n’empêche pas la série d’accorder une place à la réalité de la pratique du jeu. Le manga original a bénéficié de la supervision de la joueuse professionnelle Yukari Umezawa, et le récit évoque différents aspects de la formation et des compétitions japonaises.

Il serait excessif d’affirmer, sans examen des positions, que toutes les parties représentées dans l’anime sont parfaitement exactes. Mais les auteurs ont manifestement cherché à inscrire leur fiction dans un univers de Go reconnaissable.

On comprend alors pourquoi Hikaru no Go a joué un rôle important dans la découverte du jeu par de nombreux jeunes lecteurs et spectateurs.

Il ne promet pas que l’apprentissage sera facile. Il montre au contraire des personnages qui travaillent, échouent et doivent parfois accepter de ne pas progresser aussi vite qu’ils l’espéraient. Mais il parvient à transformer ces difficultés en événements suffisamment importants pour soutenir un récit.

C’est une manière de raconter le Go qui peut toucher le joueur amateur : les compétitions et les grands champions sont présents, mais l’histoire s’intéresse également à ce que représente, pour quelqu’un qui débute, le désir de devenir meilleur.

De Hikaru à Shi Guang : une adaptation chinoise

En 2020, la plateforme iQIYI propose une adaptation chinoise en prises de vues réelles de Hikaru no Go, intitulée Qi Hun (棋魂). Réalisée par Liu Chang, cette série compte 36 épisodes.

Le principe narratif reste proche de celui de l’œuvre japonaise. Un jeune garçon, Shi Guang, découvre un ancien goban et rencontre l’esprit d’un joueur du passé, Chu Ying. Cette apparition l’entraîne progressivement dans le monde du weiqi, nom chinois du Go.

L’intérêt de cette adaptation ne consiste pas seulement à remplacer des personnages dessinés par des acteurs.

Le récit est transposé dans un environnement culturel chinois, avec d’autres références historiques et un contexte social différent. Les personnages évoluent dans un univers où le weiqi appartient à une tradition ancienne, mais où les jeunes doivent également composer avec les attentes de leurs familles, leurs études et les contraintes de la vie contemporaine.

L’esprit qui accompagne le héros n’est plus le joueur japonais Sai, venu de l’époque de Heian, mais Chu Ying, rattaché à un passé chinois. Cette modification montre que l’adaptation cherche à faire correspondre le motif fantastique aux références culturelles de son nouveau public.

La série ne se contente donc pas de reproduire une histoire japonaise dans une autre langue. Elle reprend une structure narrative pour l’inscrire dans un contexte différent.

Cette circulation d’une œuvre entre le Japon et la Chine présente un intérêt particulier pour un jeu qui possède lui-même une longue histoire dans les deux pays.

Le Go est souvent associé au Japon dans les représentations occidentales, notamment en raison du rayonnement de ses écoles, de ses grands maîtres et de ses publications spécialisées. Mais ses origines sont chinoises, et il a continué à occuper une place importante dans la culture et les compétitions de Chine.

L’existence de Qi Hun rappelle cette pluralité. Un même récit consacré au jeu peut être réinterprété à partir de traditions et de références différentes, sans perdre entièrement ce qui faisait son intérêt initial.

La plateforme iQIYI a d’ailleurs mis en avant l’accueil favorable réservé à la série lors de sa diffusion, ainsi que l’attention portée à sa représentation du weiqi. Ces déclarations émanent toutefois du diffuseur lui-même et doivent être considérées comme des éléments de réception et de communication, non comme une preuve objective de la qualité de chaque épisode.

Ce qui nous intéresse surtout est la permanence du thème central : un jeune personnage découvre un jeu dont il ignorait presque tout, puis rencontre, à travers lui, des personnes et des exigences qui transforment progressivement son existence.

L’anime japonais et le drama chinois permettent ainsi d’observer deux manières de construire un récit d’apprentissage à partir d’un même point de départ.

The Divine Move : quand le Go devient un thriller

Toutes les œuvres consacrées au Go ne cherchent pas à transmettre une connaissance du jeu ou à explorer le monde des compétitions officielles.

Le film sud-coréen The Divine Move, réalisé par Jo Bum-gu et sorti en 2014, emprunte une direction beaucoup plus spectaculaire.

Son personnage principal, Tae-suk, est un joueur professionnel dont l’existence bascule après une rencontre liée à des paris clandestins. Victime d’une machination qui provoque la mort de son frère, il se retrouve emprisonné. À sa sortie, il entreprend de se venger de ceux qu’il tient pour responsables de son malheur.

Nous sommes ici dans un univers de criminalité, de violence et d’affrontements où le baduk occupe une place singulière. Les parties ne sont plus seulement des compétitions intellectuelles : elles peuvent devenir des instruments de pouvoir, d’argent ou de vengeance.

Le contraste avec The Match est particulièrement marqué.

Dans le film consacré à Cho Hun-hyun et Lee Chang-ho, le Go est associé à une tradition professionnelle, à la transmission d’un savoir et à une rivalité sportive. Dans The Divine Move, il se trouve entraîné dans les conventions du cinéma d’action, avec des adversaires dangereux et des enjeux qui dépassent largement la défaite sur un goban.

Cette représentation peut évidemment surprendre celui qui connaît surtout le Go à travers les clubs, les serveurs de jeu ou les compétitions officielles.

Il ne faut pourtant pas lui demander ce qu’elle ne cherche pas à offrir. The Divine Move n’est pas un documentaire sur la vie des professionnels coréens. Le jeu sert à organiser une intrigue criminelle et à caractériser un univers où l’intelligence stratégique devient l’une des armes dont disposent les personnages.

La fidélité à la pratique réelle du baduk n’est donc pas le seul critère pertinent pour comprendre le film. Il faut aussi examiner l’usage qu’il fait du jeu comme ressort dramatique.

Dans une histoire de vengeance, le spectateur connaît généralement assez tôt l’objectif du personnage principal. Ce qui retient son attention est la manière dont celui-ci va surmonter les obstacles, affronter ses ennemis et prendre sa revanche. Les parties de Go peuvent alors remplir une fonction comparable à celle d’un duel dans un film de sabre : elles constituent des moments de confrontation entre des adversaires dont le conflit ne se limite pas à l’événement immédiatement représenté.

Le rapprochement possède naturellement ses limites. Une véritable partie de Go ne fonctionne pas comme un combat physique, et le cinéma peut être tenté d’accentuer les correspondances entre les deux pour rendre l’affrontement plus spectaculaire.

Mais cet usage du jeu témoigne aussi de sa capacité à trouver une place dans des genres très différents.

Le Go peut inspirer une œuvre attentive au silence et à la concentration, mais il peut également devenir le centre d’un récit dans lequel les personnages recherchent avant tout la domination, le risque ou la revanche.

Cela ne nous apprend pas nécessairement comment mieux jouer. En revanche, cela révèle la diversité des significations que le cinéma peut attribuer au goban.

Ce que le cinéma montre, et ce qu’il laisse deviner

À travers ces films et ces séries, une différence apparaît entre la réalité d’une partie et la manière dont elle peut être racontée.

Un joueur expérimenté observe les formes, compte les libertés, évalue les territoires et envisage les variantes. Il comprend qu’un coup apparemment discret peut représenter une menace considérable et qu’une pierre spectaculaire n’est pas toujours le meilleur choix.

Le spectateur non initié ne possède pas nécessairement ces repères.

Pour rendre les parties intéressantes, les réalisateurs doivent donc trouver d’autres moyens de faire comprendre leurs enjeux. Ils peuvent donner de l’importance aux réactions des personnages, établir clairement ce qu’une victoire ou une défaite signifierait pour eux, ou faire de la relation entre les adversaires la véritable matière du récit.

Les choix varient naturellement selon les genres.

Dans Le Joueur de Go, la manière de jouer participe à la construction morale d’un personnage et à ses relations avec les autres. The Match transforme une rivalité sportive en interrogation sur la transmission et le dépassement du maître par l’élève. The Go Master inscrit l’existence d’un champion dans les bouleversements de l’histoire. Hikaru no Go accompagne un débutant et permet au spectateur de découvrir progressivement un univers inconnu. The Divine Move, enfin, utilise le baduk comme l’un des moteurs d’un récit de vengeance.

Aucune de ces approches ne résume à elle seule ce qu’est le Go.

Certaines donnent davantage de place à son histoire et à ses institutions ; d’autres préfèrent les personnages, l’émotion ou les conventions du spectacle. Certaines cherchent à respecter les formes de la pratique réelle, tandis que d’autres prennent de grandes libertés pour les besoins de leur intrigue.

Il serait aussi trompeur de considérer qu’une représentation très dramatique du jeu est nécessairement plus intéressante qu’une évocation discrète. La qualité d’un récit ne se mesure pas au nombre de parties montrées ni à la quantité de pierres posées devant la caméra.

Pour l’amateur de Go, ces œuvres peuvent néanmoins apporter quelque chose de particulier.

Elles offrent parfois l’occasion de découvrir des personnages historiques, comme Go Seigen, Cho Hun-hyun ou Lee Chang-ho. Elles rappellent aussi qu’une partie est rarement une expérience purement abstraite. Elle peut être associée à une rencontre, à une rivalité, à un souvenir ou à une difficulté personnelle.

C’est peut-être ce que le cinéma parvient le mieux à rendre sensible. Les pierres et les positions ne suffisent pas toujours à faire comprendre une partie, mais les personnages permettent de saisir pourquoi elle compte pour ceux qui la jouent.

Il restera toujours une part du Go que l’image peine à traduire : le raisonnement silencieux, les variantes imaginées puis abandonnées, l’instant où un joueur découvre soudain que toute sa position repose sur une faiblesse qu’il n’avait pas remarquée.

Pourtant, cette difficulté n’a pas empêché le cinéma et la télévision de s’emparer du jeu, ni de lui donner des significations très différentes.

Finalement, les films et les séries consacrés au Go nous racontent rarement une partie pour elle-même. Ils racontent surtout ce qui conduit des personnes à jouer, ce qu’elles espèrent obtenir et ce qui peut changer dans leur existence lorsqu’elles gagnent ou lorsqu’elles perdent.

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