Des origines chinoises à aujourd’hui : une histoire du jeu de Go
Il y a quelque chose d’un peu trompeur dans un goban vide.
Une grille, des intersections, deux couleurs de pierres. Rien qui évoque immédiatement une époque ou un pays. À première vue, le jeu pourrait avoir été inventé hier.
Et pourtant, lorsque nous posons aujourd’hui une pierre noire sur un goban, nous pratiquons un jeu dont l’histoire documentée remonte à plus de deux millénaires.
C’est d’ailleurs là que commencent les difficultés pour qui veut raconter son histoire. On lit souvent que le Go aurait « 4 000 ans » ou qu’il aurait été inventé par un empereur chinois pour éduquer son fils. Ces récits sont anciens et intéressants. Mais ils appartiennent d’abord à la tradition.
L’ancienneté du Go ne fait guère de doute mais sa date de naissance, elle, nous échappe.
Une origine ancienne, mais pas de jour de naissance
Le Go est né en Chine. Sur ce point, les grandes histoires du jeu convergent. En revanche, il faut résister à la tentation de lui donner un acte de naissance précis.
Une tradition fait intervenir l’empereur légendaire Yao, qui aurait créé le jeu pour former son fils Danzhu. D’autres récits anciens lui attribuent une fonction d’éducation, de stratégie, voire de représentation symbolique du monde.
Ce sont de belles histoires mais ce ne sont pas des preuves historiques.
Les spécialistes et les organisations du Go restent donc prudents : l’International Go Federation situe son origine en Chine plusieurs millénaires avant notre époque tout en reprenant ces traditions comme des récits anciens, tandis que la British Go Association insiste sur le fait que les origines exactes du jeu demeurent inconnues.
En revanche, lorsqu’on quitte la légende pour entrer dans les textes, le jeu apparaît déjà dans la Chine ancienne.
Les traditions textuelles liées à Confucius et à Mencius font référence à un jeu appelé yi, généralement identifié au weiqi. Le fait est intéressant : le jeu y apparaît suffisamment connu pour servir d’exemple dans une réflexion morale ou philosophique. Il n’est donc manifestement pas une nouveauté à l’époque où ces textes se constituent.
Cela ne nous dit toujours pas qui a inventé le Go.
Mais cela nous apprend quelque chose de plus solide : plusieurs siècles avant notre ère, un jeu identifiable à la tradition du weiqi faisait déjà partie du paysage culturel chinois.
Les premiers gobans ne ressemblaient pas exactement au nôtre
L’histoire matérielle du jeu apporte une autre surprise.
Nous avons aujourd’hui tellement l’habitude du goban 19×19 que ses 361 intersections nous semblent presque constitutives du Go lui-même. (voir Le matériel du jeu de Go : goban, pierres et bols)
Elles ne l’ont pas toujours été.
Des découvertes archéologiques des époques Han montrent des plateaux comportant d’autres dimensions. Un goban de pierre trouvé à Wangdu, dans le Hebei, et daté des Han orientaux possède ainsi 17 lignes sur 17, soit 289 intersections. Des recherches archéologiques chinoises font également état de plateaux de 13, 15 et 17 lignes pour la période Han, signe qu’une norme unique n’était pas encore fixée.
Cette donnée est importante parce qu’elle remet en cause une image trop simple de l’histoire du Go.
Le jeu n’est pas resté absolument identique pendant trois mille ans. Il a une histoire.
Son matériel évolue. Ses usages évoluent. Ses règles connaissent des variantes. Ses institutions changent. Même la taille du plateau finit par se stabiliser.
Le 19×19 s’impose progressivement dans l’Antiquité tardive et le haut Moyen Âge chinois. À partir de là, le goban devient de plus en plus reconnaissable pour le joueur moderne.
Autrement dit, la très grande ancienneté du Go ne doit pas être confondue avec une immobilité parfaite.
Du jeu de cour à l’un des arts du lettré

Le weiqi acquiert en Chine une place qui dépasse rapidement celle d’un simple divertissement.
Il finit par être associé aux quatre accomplissements du lettré : la musique, le jeu de weiqi, la calligraphie et la peinture — qin, qi, shu, hua. Le National Palace Museum et le National Museum of Asian Art rappellent cette association durable entre le jeu et l’idéal culturel du lettré chinois.
Il serait pourtant excessif d’en faire uniquement un loisir réservé à quelques philosophes austères.
Les représentations et les textes montrent le jeu dans des milieux très divers : cours impériales, cercles savants, monastères, familles cultivées, mais aussi espaces de sociabilité plus ordinaires. Une exposition récente du National Palace Museum insiste justement sur cette circulation du weiqi entre empereurs, généraux, lettrés, religieux, femmes de cour et milieux urbains.
Le goban devient aussi un objet de métaphore.
On y projette la guerre, l’administration, l’équilibre du monde, le rapport entre initiative et prudence. Dans certains textes, son quadrillage devient même une petite image de l’ordre cosmique.
Il serait facile de sourire devant ces interprétations.
Mais elles disent quelque chose d’important : très tôt, le Go est perçu comme un jeu qui autorise la pensée sur autre chose que lui-même.
C’est une caractéristique qu’il n’a jamais vraiment perdue.
Le jeu quitte la Chine
Comme beaucoup d’éléments culturels de la Chine ancienne, le weiqi circule dans toute l’Asie orientale.
Il atteint la péninsule coréenne, où il deviendra le baduk, puis le Japon, probablement par l’intermédiaire de la Corée. Les itinéraires précis et les dates restent difficiles à reconstituer, mais le jeu est bien implanté au Japon avant la fin du premier millénaire.
Au Japon, il prend le nom d’igo, généralement réduit à go.
C’est ce nom japonais qui finira par s’imposer en Occident.
Cela mérite d’être remarqué : nous appelons aujourd’hui par son nom japonais un jeu né en Chine.
Ce simple détail linguistique raconte déjà une partie de son histoire.
Le Go s’installe notamment dans la culture de cour japonaise. Le Dit du Genji, composé au début du XIe siècle et souvent considéré comme l’un des grands monuments de la littérature mondiale, évoque à plusieurs reprises des parties de Go.
Le jeu se diffuse ensuite dans d’autres milieux : aristocratie, guerriers, religieux, élites urbaines.
Mais sa trajectoire japonaise va prendre, au début de l’époque moderne, une direction assez exceptionnelle.
Edo : lorsque le Go devient une institution

Au début du XVIIe siècle, le Japon entre dans la longue période de stabilité politique du shogunat Tokugawa.
Le Go va profiter de cette situation. Le pouvoir accorde des soutiens aux meilleurs joueurs et se constituent progressivement les célèbres quatre maisons du Go : Honinbo, Yasui, Inoue et Hayashi.
Le système est en partie héréditaire. Les maisons recrutent et forment leurs joueurs, défendent leur prestige et se disputent positions et titres. Certaines rencontres sont associées au château du shogun : ce sont les célèbres Castle Games.
Ce n’est évidemment pas encore le professionnalisme sportif moderne. Il s’agit plutôt d’un monde d’écoles, de patronage, de lignées et de rivalités institutionnelles. Mais les conséquences sur le jeu sont considérables.
Pendant plus de deux siècles, des joueurs peuvent consacrer une grande partie de leur existence à l’étude du Go. Les parties importantes sont conservées. Les positions sont commentées. La théorie progresse.
Des figures comme Honinbo Dosaku au XVIIe siècle ou Honinbo Shusaku au XIXe deviennent des références si durables que leurs parties continuent aujourd’hui à être reproduites et étudiées. La Nihon Ki-in elle-même présente Dosaku comme une figure majeure du progrès théorique et Shusaku comme l’un des grands joueurs de l’âge d’or du Go japonais.
C’est notamment pendant cette longue période japonaise que se forme une partie de la culture technique qui nous est encore familière.
Et c’est aussi l’une des raisons pour lesquelles tant de mots employés aujourd’hui en français sont japonais : joseki, fuseki, tesuji, yose, atari, komi…
Nous jouons à un jeu chinois avec une grande partie du vocabulaire que lui a transmis le Japon.
1868 : la fin d’un monde, pas la fin du Go
La restauration de Meiji bouleverse le Japon à partir de 1868. Le shogunat disparaît et avec lui s’effondre l’ancien système de patronage qui entretenait les maisons de Go.
On pourrait imaginer que le jeu entre alors en déclin irréversible. Il va surtout se transformer.
La modernisation du Japon s’accompagne du développement rapide de la presse. Et les journaux comprennent assez vite qu’une partie commentée peut intéresser leurs lecteurs.
La Nihon Ki-in fait remonter à 1878 la première publication d’un compte rendu de partie dans un journal japonais, avant que les rubriques consacrées au Go ne se multiplient. Le changement est profond.
Le mécène n’est plus seulement un seigneur ou une institution de l’ancien régime : les journaux deviennent bientôt des acteurs essentiels de la vie professionnelle du Go.
Le monde moderne du jeu est en train de naître.
1924 : naissance de la Nihon Ki-in

Le début du XXe siècle reste néanmoins marqué par la coexistence et les rivalités entre plusieurs organisations de joueurs.
Le séisme du Kantō de 1923, qui ravage Tokyo et Yokohama, contribue à accélérer les volontés de regroupement.
L’année suivante, en 1924, la Nihon Ki-in est créée avec le soutien déterminant du baron Ōkura Kishichirō. La nouvelle institution rassemble la grande majorité des professionnels japonais.
Le changement n’est pas seulement administratif. Avec la Nihon Ki-in se consolident progressivement un système moderne de classement, de compétitions, de formation et de diffusion médiatique. Le Go entre pleinement dans le XXe siècle.
Les journaux sponsorisent de grands titres. Puis viennent la radio, la télévision, les revues spécialisées. Il devient possible d’être joueur professionnel dans un monde qui n’a plus grand-chose à voir avec celui des maisons d’Edo.
La Chine et la Corée reviennent au premier plan
L’importance du Japon dans la modernisation du Go a parfois conduit les joueurs occidentaux à raconter son histoire comme si le centre du jeu s’était définitivement déplacé vers l’archipel.
Le XXe siècle dément cette vision.
En Corée, le baduk se structure professionnellement après la Seconde Guerre mondiale. Cho Nam-chul, qui avait étudié au Japon auprès de Kitani Minoru, joue un rôle essentiel dans cette évolution. L’organisation professionnelle coréenne est fondée en 1955. Pendant plusieurs décennies, les joueurs coréens regardent encore beaucoup vers le Japon. Puis l’équilibre change.
Dans les années 1980 et surtout 1990, la Corée devient une puissance majeure du Go mondial. Cho Hun-hyun, puis son disciple Lee Chang-ho, dominent une partie de la scène internationale. L’apparition de grands tournois internationaux accélère ce déplacement du centre de gravité.
La Chine connaît elle aussi un formidable renouveau au cours de la seconde moitié du XXe siècle.
À la fin du siècle et au début du suivant, il n’est plus possible de parler d’une suprématie japonaise comparable à celle des décennies précédentes.
Le Go professionnel de très haut niveau est désormais profondément chinois, coréen et japonais, avec également un développement important à Taïwan.
Son histoire revient ainsi vers son espace d’origine tout en devenant de plus en plus internationale.
L’Europe découvre très tard le Go
Comparée à cette histoire asiatique, la présence du Go en Europe est extraordinairement récente.
Des voyageurs et érudits occidentaux décrivent le jeu dès le XVIIe siècle. Mais connaître son existence ne signifie pas encore savoir y jouer.
Le véritable tournant européen se produit à la fin du XIXe siècle grâce notamment à l’Allemand Oskar Korschelt. Ses travaux publiés autour de 1880-1881 fournissent aux lecteurs européens une présentation suffisamment précise pour leur permettre réellement d’apprendre le jeu. La diffusion reste toutefois lente.
Le premier championnat européen régulier n’est organisé qu’en 1957 à Cuxhaven, en Allemagne de l’Ouest. La liste officielle des congrès européens commence encore aujourd’hui avec cette édition. Quand on compare 1957 à l’époque des Han ou même à celle de Shusaku, le décalage est frappant.
L’histoire européenne du Go n’en est pratiquement qu’à ses débuts.
Et en France ?
L’histoire française est encore plus récente. Bien sûr, quelques intellectuels connaissent et pratiquent le Go auparavant (voir Petit traité invitant à l’art subtil du go) . Mais la Fédération Française de Go situe la véritable naissance du mouvement organisé à la fin des années 1960.
En 1969, quelques joueurs commencent à se retrouver régulièrement. En 1970, l’Association Française de Go voit le jour. Elle devient la Fédération Française de Go en 1978.À l’échelle de l’histoire du jeu, c’est hier.
Cela donne d’ailleurs une saveur particulière aux clubs français actuels. Nous pratiquons un jeu plusieurs fois millénaire dans un mouvement organisé qui n’a guère plus d’un demi-siècle.
Entre ces deux chronologies existe tout un espace encore à écrire : celui de la diffusion du Go en France, de ses premiers passionnés, de ses revues, de ses clubs, des premiers serveurs télématiques puis d’Internet.
Ce sujet méritera d’ailleurs à lui seul un futur article.
Puis une machine joue le coup 37

Pendant longtemps, le Go avait constitué un défi redoutable pour l’informatique. Les programmes d’échecs progressaient rapidement, tandis que les machines de Go restaient très loin du niveau des meilleurs humains.
Puis tout s’accélère.
En octobre 2015, AlphaGo bat Fan Hui, professionnel et champion d’Europe, par cinq victoires à zéro. DeepMind présente ce match comme la première victoire d’un programme contre un joueur professionnel lors d’un match complet.
Mais l’événement reste encore largement inconnu du grand public. Tout change en mars 2016.
À Séoul, AlphaGo affronte Lee Sedol, alors l’une des figures les plus prestigieuses du Go mondial (voir AlphaGo -The Movie).
Le programme remporte le match 4 à 1.
DeepMind estime que plus de 200 millions de personnes suivent l’événement à travers le monde.
Pour beaucoup, l’image semblait toute trouvée : la machine venait de conquérir l’un des derniers bastions de l’intelligence humaine.
L’histoire réelle est plus intéressante. Les joueurs ne cessent pas de jouer au contraire ils se mettent à étudier la machine.
Certains coups d’AlphaGo, auparavant considérés comme étranges ou douteux, obligent à réexaminer des habitudes établies. DeepMind elle-même constate rapidement que professionnels et amateurs utilisent ces parties pour explorer des idées nouvelles.
Le fameux coup 37 de la deuxième partie contre Lee Sedol, si souvent commenté depuis, devient presque le symbole de cette rencontre entre une très ancienne culture du jeu et des méthodes radicalement nouvelles.
L’intelligence artificielle n’a pas clos l’histoire du Go. Elle en a ouvert un nouveau chapitre.
Le même jeu ?
Après un tel parcours, une question apparaît presque naturellement.
Le joueur de la Chine ancienne, le maître d’une maison japonaise d’Edo, Lee Chang-ho dans les années 1990 et un amateur jouant aujourd’hui sur OGS jouent-ils réellement au même jeu ?
Oui… Et pas tout à fait.
Oui, parce qu’il existe une continuité remarquable : les pierres noires et blanches, la capture, l’occupation de l’espace, le goban.
Mais pas tout à fait, parce que les dimensions du plateau ont évolué, certaines règles et conventions ont changé, les manières d’ouvrir une partie se sont transformées, les institutions ont disparu et d’autres sont nées.
Même la façon de penser le « bon coup » continue d’évoluer. C’est précisément ce qui rend l’histoire du Go intéressante. Ce n’est pas celle d’un objet antique miraculeusement conservé sous une vitrine. C’est celle d’une pratique qui a traversé des sociétés très différentes parce qu’elle a su être à la fois transmise et transformée.
Un lettré chinois des Han ne reconnaîtrait probablement pas grand-chose à nos serveurs de Go en ligne. Mais posez devant lui un quadrillage et deux poignées de pierres noires et blanches.
La conversation pourrait peut-être commencer.
