Le Go dans les estampes japonaises : scènes de jeu et regards sur la société d’Edo
Il suffit parfois d’un détail pour qu’une estampe japonaise retienne plus longtemps notre regard. Au milieu d’une pièce, entre les plis des kimonos, les paravents et les objets du quotidien, apparaît un goban. Deux personnages sont penchés sur les pierres, tandis que d’autres suivent la partie. Ailleurs, le plateau est abandonné au milieu d’accessoires raffinés, ou surgit dans une scène peuplée de guerriers et de créatures fantastiques.
Pour qui s’intéresse au Go, ces images possèdent un charme particulier. Elles montrent un jeu familier dans un Japon qui ne l’est plus, et donnent envie d’observer jusqu’aux plus petits détails : la forme du goban, les gestes des joueurs, leur attitude ou la place accordée au jeu dans la composition.
Mais ces estampes invitent aussi à une lecture plus attentive. Elles ne sont pas de simples photographies de la société d’autrefois. Les artistes choisissent leurs sujets, arrangent les personnages et empruntent volontiers à la littérature, au théâtre ou aux traditions picturales. Derrière une scène apparemment ordinaire peut se cacher une référence savante, une plaisanterie ou une allusion à l’actualité.
Quelques œuvres de la période d’Edo permettent de découvrir cette richesse et de comprendre la place singulière du Go dans l’imaginaire artistique japonais.
Les estampes d’Edo, entre culture populaire et traditions savantes
Pendant la période d’Edo (1603-1868), le Japon connaît un remarquable développement de la culture urbaine. Dans les grandes villes, les marchands, les artisans et les milieux aisés participent à une vie culturelle particulièrement active. Le théâtre kabuki, la littérature populaire, les quartiers de divertissement et les arts de l’image constituent autant de manifestations de cette effervescence.
C’est dans ce contexte que s’épanouit l’ukiyo-e, littéralement les « images du monde flottant ». Si cette expression désigne aussi des peintures, elle reste surtout associée aux estampes gravées sur bois, dont les multiples tirages favorisent une diffusion bien plus large que celle des œuvres peintes uniques.
Ces images répondent à des goûts variés. On y retrouve des acteurs célèbres, des courtisanes, des scènes de divertissement, des paysages et, progressivement, de nombreux sujets historiques ou légendaires. Leur fabrication repose sur une véritable organisation commerciale associant généralement un artiste, un graveur, un imprimeur et un éditeur.
L’estampe peut ainsi être une œuvre d’une grande finesse tout en appartenant à une culture de l’édition et du divertissement.
Le Go trouve naturellement sa place dans cet univers. Il bénéficie déjà au Japon d’une longue tradition et d’un prestige qui dépassent largement la seule pratique du jeu. Sous les Tokugawa, son organisation professionnelle s’est notamment développée autour des quatre grandes maisons de Go, soutenues par le pouvoir shogunal.
Il serait pourtant trompeur de considérer toute représentation d’un goban comme un témoignage direct sur cette institution. Les estampes s’intéressent moins aux grands maîtres qu’aux significations culturelles du jeu. Le Go peut évoquer l’éducation d’une personne raffinée, accompagner une scène de sociabilité ou devenir un élément d’une histoire que le spectateur est invité à reconnaître.
Le Go parmi les quatre arts de l’homme cultivé
Pour comprendre certaines de ces images, il faut remonter à une tradition bien antérieure à l’époque d’Edo.
Dans la culture lettrée chinoise, quatre pratiques étaient particulièrement associées à l’idéal de l’homme cultivé : la musique, le jeu de Go, la calligraphie et la peinture. Cet ensemble, connu sous le nom de qin, qi, shu, hua, fut également adopté et représenté au Japon, où il est désigné par l’expression kinkishoga.
Le Go occupe donc une place dans un répertoire artistique plus vaste. Il ne représente pas seulement la compétition ou l’habileté stratégique, mais participe d’un idéal de formation intellectuelle et esthétique.
À la fin du XVIIIe siècle, Kitagawa Utamaro (vers 1753-1806), l’un des grands artistes de l’ukiyo-e, reprend ce thème dans une estampe en triptyque intitulée Les Quatre Arts (Kinkishoga), datée approximativement de 1788-1790.

Le sujet traditionnel est conservé, mais son traitement change profondément. Au lieu des lettrés chinois habituellement associés aux quatre disciplines, Utamaro représente des femmes dans le cadre d’une maison de plaisirs d’Edo. Elles pratiquent différentes activités artistiques et intellectuelles, parmi lesquelles figure le Go.
L’intérêt de cette œuvre réside précisément dans ce déplacement. Utamaro ne se contente pas de reproduire un thème hérité de la peinture savante. Il le transpose dans l’univers contemporain des quartiers de divertissement, que les amateurs d’estampes connaissent bien.
Le contraste produit un effet de rapprochement, et sans doute aussi de jeu, entre deux cultures : celle des lettrés et celle du monde flottant. Les activités autrefois associées aux hommes cultivés apparaissent désormais dans un univers féminin dont les artistes célèbrent l’élégance, les talents et le raffinement.
La composition elle-même mérite l’attention. Nous pouvons souligner que les quatre activités ne sont pas représentées avec la même importance visuelle. Le dispositif perspectif favorise la peinture, placée au premier plan, tandis que les autres pratiques s’inscrivent dans la profondeur de la scène.
Le Go n’est donc pas nécessairement le centre de l’image. Sa présence demeure pourtant essentielle : sans lui, l’allusion aux quatre arts serait incomplète.

Cette estampe rappelle combien le jeu pouvait être chargé d’une signification culturelle dépassant la seule partie disputée autour d’un plateau.
Quand Utamaro représente les beautés célèbres d’Edo autour d’un goban
Quelques années plus tard, vers 1793-1794, Utamaro consacre une autre estampe au Go, cette fois de manière beaucoup plus directe.
L’œuvre est généralement intitulée Cinq beautés jouant au Go (Igo o kakomu go bijin). Elle réunit cinq femmes connues du public de l’époque, parmi lesquelles figurent Naniwaya Okita et Takashima Ohisa, deux figures particulièrement appréciées des amateurs d’images de belles femmes.

Deux d’entre elles jouent au Go tandis que les autres assistent à la rencontre.
La différence avec le triptyque des Quatre Arts est intéressante. Le Go ne sert plus seulement à compléter un ensemble de disciplines prestigieuses. Il devient le prétexte d’une scène de groupe, organisée autour de l’attention portée à une partie.
Les gestes et les attitudes comptent autant que le goban. Certaines femmes regardent les pierres, d’autres se tiennent légèrement en retrait. Le plateau forme le point de rencontre autour duquel l’artiste dispose les personnages, leurs vêtements et leurs coiffures.
Utamaro donne ainsi une forme visuelle à la sociabilité du jeu. Une partie peut réunir davantage de personnes que les deux adversaires. On regarde, on attend, on s’intéresse à ce qui se passe sur le plateau.
Il faut toutefois se garder d’une conclusion trop rapide sur la pratique féminine du Go à Edo.
Les femmes représentées par Utamaro appartiennent à un univers artistique particulier. Certaines sont devenues célèbres grâce aux maisons de thé ou aux divertissements urbains, et leur image est elle-même un objet de fascination et de consommation. L’estampe n’a pas pour ambition de montrer un échantillon représentatif des joueuses japonaises.
Elle révèle en revanche que le Go pouvait être utilisé dans une représentation attractive de femmes connues du public, sans être réservé, dans l’imagerie populaire, aux seuls lettrés ou guerriers.
On peut même y voir un déplacement intéressant de la représentation du jeu. L’attention ne porte pas sur l’identité d’un maître, une victoire fameuse ou la difficulté d’une position, mais sur le plaisir de regarder une rencontre et sur les relations entre les personnages.
Le Go devient un élément d’une scène vivante, dont la valeur artistique ne dépend pas de la possibilité de reconstituer la partie.
Un goban, quelques pierres et des poèmes : le raffinement du surimono
Toutes les estampes consacrées au Go ne représentent pas des joueurs.
Une œuvre de Kubo Shunman (1757-1820), conservée au Metropolitan Museum of Art sous le titre Outfit for the Go Game, propose une composition bien différente. Datée du XIXe siècle, elle appartient à la catégorie des surimono.

Ces estampes, souvent réalisées pour une diffusion privée ou des cercles de sociabilité littéraire, se distinguent fréquemment par la qualité de leur exécution, leur format relativement réduit et l’association entre image et poésie.
Dans celle de Shunman, aucun joueur n’est visible.
Un goban occupe la partie inférieure de la composition. Des pierres noires et blanches sont disposées sur le plateau, tandis que d’autres sont éparpillées à proximité des bols. Les motifs décoratifs du support, les accessoires et les éventails enrichissent l’ensemble. Au-dessus, plusieurs textes calligraphiés occupent largement la feuille.
L’image possède une élégance discrète. Le jeu est présent à travers ses objets, sans qu’il soit nécessaire de représenter ceux qui les manipulent. Le goban devient presque une nature morte, entourée d’éléments qui invitent à apprécier les matières, les formes et les contrastes.
Les pierres noires et blanches, la géométrie du quadrillage et les motifs du plateau offrent naturellement au graveur un ensemble de formes particulièrement intéressant.
Mais la présence des poèmes rappelle que nous ne regardons pas une simple étude d’objets. Le surimono appartient à une culture dans laquelle l’image et le texte dialoguent, souvent à travers des allusions qui échappent en partie au lecteur contemporain.
Il serait donc excessif de prétendre retrouver dans la position des pierres une partie identifiable ou une signification stratégique certaine. Ce n’est manifestement pas ce qui fait l’intérêt principal de l’œuvre.
Ce qui frappe plutôt, c’est la dignité esthétique accordée au matériel du Go. Le goban, les bols et les pierres suffisent à constituer un sujet artistique, à la rencontre de la culture du jeu et du goût pour les objets raffinés.
Le Go au milieu des démons : l’imagination de Kuniyoshi
Avec Utagawa Kuniyoshi (1797-1861), nous quittons les scènes de raffinement et de sociabilité pour entrer dans un univers beaucoup plus mouvementé.
En 1843, l’artiste réalise un célèbre triptyque généralement traduit par L’Araignée de terre fait surgir des démons dans la demeure de Minamoto no Yorimitsu.

Le héros, également connu sous le nom de Raikō, appartient à l’histoire et surtout à la tradition légendaire japonaise. Autour de lui se développent de nombreux récits de combats contre des créatures surnaturelles.
L’estampe représente le guerrier malade dans sa demeure. Pendant qu’une multitude de démons et d’apparitions envahit la scène, deux de ses compagnons sont installés autour d’un goban.
Le contraste est saisissant.
Dans la partie inférieure de l’image, le plateau conserve sa géométrie familière. Les pierres sont disposées sur le quadrillage et les joueurs se font face. Au-dessus d’eux, une agitation fantastique déploie des figures inquiétantes, des visages grimaçants et des corps monstrueux.
Le Go introduit ainsi une activité calme, presque ordinaire, au cœur d’une scène dominée par le surnaturel.
Ce choix n’est pas anodin. Le récit oppose la tranquillité apparente des guerriers à l’irruption d’un monde menaçant. Le spectateur reconnaît le goban, ses pierres et la posture des joueurs, tandis que tout le reste de l’image semble échapper à l’ordre habituel.
L’œuvre possède également une dimension historique plus complexe. Elle a été interprétée, dès l’époque d’Edo, comme une satire des réformes de Tenpō, conduites dans les années 1840 pour tenter de réorganiser et de moraliser la société du shogunat. Sous cette lecture, les monstres pouvaient évoquer différents groupes affectés par ces mesures, et les personnages du récit faire allusion au gouvernement.
Cette interprétation éclaire la réception politique de l’estampe, sans autoriser à attribuer avec certitude à chaque élément une signification cachée voulue par Kuniyoshi.
Le goban demeure, pour notre propos, un détail particulièrement intéressant. Il montre que le Go pouvait être intégré à des images qui ne cherchaient ni à enseigner le jeu ni à célébrer ses maîtres. Il suffisait que les spectateurs reconnaissent cette activité pour que l’artiste puisse l’utiliser dans une mise en scène narrative.
Nous sommes loin des figures féminines d’Utamaro ou de l’élégance du surimono de Shunman. Pourtant, le même objet apparaît dans ces trois univers.
Ce que les estampes nous montrent, et ce qu’elles ne disent pas
Ces quelques œuvres révèlent la diversité des représentations du Go, mais elles invitent aussi à réfléchir à la nature des sources historiques que nous regardons.
Il serait tentant de les utiliser pour dresser un tableau de la pratique du jeu dans le Japon d’Edo. Elles apportent effectivement des renseignements : le goban et les pierres sont des objets immédiatement identifiables, le jeu apparaît dans des scènes féminines comme masculines, et sa présence traverse plusieurs genres artistiques.
Mais il faut distinguer la représentation d’une pratique de la pratique elle-même.
Les estampes d’Utamaro ne démontrent pas que toutes les femmes de la société japonaise jouaient au Go, pas davantage qu’une scène de guerriers ne prouve que leurs parties se déroulaient habituellement dans les circonstances représentées. Quant aux pierres dessinées sur les gobans, leur disposition ne permet pas nécessairement de reconstituer une position légale ou une rencontre historique.
Il faut également tenir compte du public auquel ces images étaient destinées.
L’ukiyo-e appartient à un univers éditorial soumis à des goûts, des modes et des contraintes commerciales. Les artistes représentent volontiers des figures célèbres, des situations séduisantes et des sujets que les acheteurs pourront reconnaître. Les quartiers de plaisir y occupent une place considérable, tandis que d’autres réalités sociales demeurent largement absentes.
Ces estampes nous renseignent donc aussi sur le regard que la société urbaine portait sur elle-même, ou souhaitait porter sur elle-même.
L’élégance des courtisanes, la familiarité des divertissements, le prestige des arts lettrés et les récits de guerriers participent d’une culture visuelle commune. Le Go y trouve sa place parce qu’il est suffisamment connu pour faire sens, et suffisamment prestigieux pour évoquer autre chose qu’un simple passe-temps.
Le plus remarquable n’est peut-être pas la fréquence de sa présence, qu’il serait difficile de mesurer à partir de quelques œuvres, mais la souplesse de ses usages artistiques.
Un goban peut être l’objet central d’une scène de sociabilité, un signe de raffinement intellectuel, un motif décoratif ou l’accessoire d’une aventure fantastique.
Pour l’amateur de Go d’aujourd’hui, ces estampes offrent ainsi un plaisir qui dépasse la curiosité historique. Elles permettent de retrouver un jeu toujours vivant dans des images conçues il y a plusieurs siècles, et de découvrir combien le sens d’un goban peut changer selon ceux qui le représentent.
Les règles du jeu restent reconnaissables ; les mondes qui l’entourent, eux, ne cessent de se transformer.
Note : voir également l’article « Iconographie du jeu de go dans la peinture japonaise, par Motoki Noguchi«