Le Go dans la littérature japonaise : du Dit du Genji à Kawabata

Le jeu de Go occupe une place ancienne dans la culture japonaise. On le retrouve dans les peintures, les estampes, les récits historiques, mais également dans la littérature, parfois là où l’on ne s’attendrait pas à le rencontrer. Les pierres noires et blanches apparaissent au détour d’une scène de la vie aristocratique, accompagnent les relations entre les personnages ou deviennent, dans certaines œuvres, le sujet autour duquel se construit tout un récit.

Cette présence littéraire est intéressante parce qu’elle révèle différentes manières de considérer le jeu. Le Go peut être un divertissement, une marque de distinction sociale, une occasion de rencontre ou de rivalité. Il peut aussi permettre à un écrivain d’explorer des questions qui dépassent largement le goban : les rapports humains, le passage du temps, le vieillissement ou les transformations d’une société.

Deux œuvres japonaises, séparées par près de mille ans, illustrent particulièrement bien cette diversité. La première est le Dit du Genji, de Murasaki Shikibu, composé au début du XIe siècle. La seconde est Le Maître ou le Tournoi de Go, de Yasunari Kawabata, publié en volume en 1954. Le jeu ne tient évidemment pas la même place dans ces deux livres. Chez Murasaki Shikibu, il s’insère dans le récit et contribue à révéler les personnages. Chez Kawabata, une partie véritablement disputée entre deux professionnels devient la matière d’un roman.

Il ne s’agit pas de voir dans ces deux œuvres les étapes d’une évolution continue de la littérature japonaise, encore moins de prétendre que leur intérêt se limite au Go. Mais leur rapprochement permet de comprendre comment un même jeu peut trouver des fonctions très différentes dans l’écriture d’un récit.

Le Go dans le monde du Dit du Genji

Lorsque Murasaki Shikibu compose le Dit du Genji, au début du XIe siècle, le Go est déjà connu depuis longtemps dans les milieux aristocratiques japonais. Introduit de Chine plusieurs siècles auparavant, il fait partie des divertissements pratiqués dans l’entourage de la cour impériale de Heian, l’actuelle Kyoto. On en trouve des mentions dans les chroniques, les journaux et les œuvres littéraires de cette époque.

Le Dit du Genji occupe une place considérable dans l’histoire de la littérature japonaise. Cette œuvre, souvent présentée comme l’un des premiers grands romans psychologiques, suit les aventures sentimentales et la destinée du prince Hikaru Genji, puis celles de ses descendants, dans un univers aristocratique où les relations personnelles obéissent à des codes sociaux particulièrement complexes.

Murasaki Shikibu s’intéresse aux sentiments, aux hésitations, aux rivalités et aux conséquences parfois douloureuses des relations amoureuses. Les personnages s’observent, s’écrivent des poèmes, échangent des messages dont les nuances peuvent avoir une grande importance. Les rencontres sont souvent indirectes, contrariées par les conventions ou facilitées par des circonstances imprévues.

C’est dans cet univers que prend place une scène de Go particulièrement intéressante.

Au troisième chapitre, intitulé Utsusemi, dont le titre évoque l’enveloppe abandonnée par une cigale, le prince Genji cherche à revoir une femme mariée qui s’est déjà dérobée à ses avances. Avec la complicité du jeune frère d’Utsusemi, il parvient à pénétrer dans la résidence où elle se trouve.

Ce soir-là, deux femmes jouent au Go : Utsusemi et Nokiba no Ogi, sa belle-fille. Profitant de la chaleur, les occupants ont relevé certaines tentures et laissé des ouvertures dans les séparations intérieures. Depuis une cachette, Genji parvient à observer la pièce sans être aperçu.

Le récit accorde une attention particulière à la disposition des lieux. Les cloisons, les rideaux, l’éclairage et la position des personnages déterminent ce que le prince peut voir. Il ne découvre pas immédiatement les deux femmes de la même manière : l’une lui apparaît plus nettement, tandis que le visage de l’autre demeure partiellement dissimulé.

Le jeu contribue à révéler leurs différences.

Nokiba no Ogi se montre vive et spontanée. La partie touche à sa fin et elle s’empresse de compter le résultat, persuadée d’avoir perdu. Utsusemi, plus réservée, intervient pour examiner encore une possibilité sur le goban. Le contraste entre leurs attitudes prolonge celui de leur apparence et de leur manière de se comporter.

Genji les regarde et les juge. Il trouve chez la jeune femme une liberté de gestes qui le séduit, tout en lui paraissant parfois manquer de retenue. Utsusemi, moins éclatante à ses yeux, lui inspire un intérêt différent, lié notamment à sa réserve et à son intelligence.

Ce passage est révélateur de la manière dont Murasaki Shikibu construit ses personnages. Elle ne se contente pas d’énoncer leurs qualités ou leurs défauts. Elle les montre occupés à une activité ordinaire, dans un moment où ils ne cherchent pas à donner d’eux-mêmes une image particulière.

Il faut cependant tenir compte d’un autre élément : nous découvrons largement les deux femmes à travers le regard de Genji. Les appréciations portées sur leurs vêtements, leurs attitudes et leurs manières ne constituent pas un portrait entièrement neutre. Elles appartiennent aussi à un homme qui les observe à leur insu et dont les désirs influencent le jugement.

La scène prend ainsi place dans un motif important de la littérature aristocratique japonaise, celui du regard furtif, ou kaimami. Dans une société où les femmes de rang élevé demeurent souvent dissimulées derrière les rideaux et les paravents, surprendre leur apparence ou leurs gestes possède une importance particulière.

La partie de Go offre à l’écrivain une situation particulièrement appropriée. Les deux joueuses sont absorbées par leur activité, leurs paroles paraissent naturelles, et leur concentration rend vraisemblable le fait qu’elles ne remarquent pas immédiatement la présence de l’observateur.

Ce regard n’est pourtant pas innocent. Genji s’est introduit dans une résidence privée pour poursuivre une femme qui cherche à lui échapper. La curiosité du prince, que le récit permet au lecteur de partager, s’inscrit également dans une relation marquée par une profonde inégalité de pouvoir. Il serait dommage d’effacer cette dimension sous prétexte que la scène possède le charme d’une évocation de la vie aristocratique.

Le Go ne constitue pas ici le sujet du récit. Il rend possible une situation romanesque : deux personnages se révèlent dans leurs gestes et leurs échanges, tandis qu’un troisième les observe sans leur consentement.

Cette utilisation du jeu n’est d’ailleurs pas isolée dans le Dit du Genji. Au chapitre Takekawa, les deux filles de Tamakazura disputent une partie dont l’enjeu est un cerisier en fleur dans le jardin. Là encore, un jeune homme les observe discrètement, et la scène participe aux relations sentimentales du récit.

Une partie de Go dont l’enjeu est un cerisier en fleur, épisode du chapitre Takekawa du Dit du Genji. Source : Bibliothèque nationale de la Diète du Japon.

La répétition est intéressante. Murasaki Shikibu ne recourt pas au Go pour raconter l’histoire d’une compétition ni pour faire la démonstration d’une stratégie. Elle l’emploie comme une activité suffisamment familière pour créer des situations, réunir des personnages et laisser apparaître leurs relations.

Il ne faudrait donc pas imaginer le Go du Japon de Heian comme une activité exclusivement masculine, même si les institutions professionnelles japonaises se développeront bien plus tard dans un cadre différent. Les femmes de l’aristocratie apparaissent elles aussi comme des joueuses capables d’employer naturellement le vocabulaire du jeu.

Cette familiarité se retrouve chez Sei Shōnagon, une autre grande écrivaine de l’époque. Dans ses Notes de chevet, elle évoque le plaisir de prendre un avantage inattendu sur le goban, la satisfaction que peut procurer une belle réussite, mais aussi le dépit de voir un coup dont on était fier se révéler mauvais. Ailleurs, elle manifeste son goût pour les sons associés au jeu ou utilise son vocabulaire dans des échanges qui ne concernent pas directement une partie.

Une édition ancienne des Notes de chevet (Makura no sōshi) de Sei Shōnagon. L’écrivaine de l’époque de Heian évoque à plusieurs reprises le Go et les réactions qu’il suscite chez les joueurs. Source : Bibliothèque nationale de la Diète du Japon.

Ces remarques sont précieuses parce qu’elles donnent accès à une perception du Go différente de celle des chroniques institutionnelles et des biographies de maîtres. Nous retrouvons des réactions familières à bien des joueurs : le plaisir d’avoir mieux compris une position que son adversaire, la satisfaction parfois un peu excessive d’un bon résultat, ou l’embarras devant une erreur commise avec trop d’assurance.

Ces quelques passages ne permettent évidemment pas de reconstituer l’ensemble de la pratique du Go au Japon du XIe siècle. Ils montrent cependant que le jeu possédait déjà une existence littéraire et sociale assez importante pour qu’une écrivaine puisse l’utiliser sans devoir longuement expliquer ses règles.

Bien des siècles plus tard, dans un Japon profondément transformé, une rencontre entre professionnels allait fournir à un autre écrivain la matière d’une œuvre d’une tout autre nature.

En 1938, la dernière partie d’un maître

Le 26 juin 1938 commence au Japon une rencontre opposant Hon’inbō Shūsai à Kitani Minoru. Shūsai, âgé de soixante-quatre ans, appartient à une génération dont les références remontent encore à l’ancien système des maisons de Go. Kitani, beaucoup plus jeune, est déjà reconnu comme l’un des professionnels les plus talentueux de son époque.

Hon’inbō Shūsai (1874–1940), dernier titulaire héréditaire du nom Hon’inbō. Sa partie d’adieu contre Kitani Minoru, en 1938, inspira le roman Le Maître ou le Tournoi de Go de Yasunari Kawabata.

Cette rencontre est organisée à l’occasion du retrait de Shūsai. Elle possède une portée particulière en raison des transformations que connaît alors le Go professionnel japonais.

Pendant l’époque d’Edo, plusieurs grandes écoles avaient bénéficié de la protection du shogunat. La maison Hon’inbō était devenue l’une des institutions les plus prestigieuses de cet univers. Son nom se transmettait par succession au sein d’une lignée de maîtres, dans laquelle l’adoption de disciples permettait d’assurer la continuité de l’école.

La disparition du shogunat, en 1868, avait profondément modifié cet équilibre. Privés de leurs anciennes ressources, les professionnels avaient dû trouver de nouvelles formes d’organisation et de financement. Les journaux avaient progressivement pris une place importante dans le monde du Go, en publiant des parties et en soutenant les compétitions.

La fondation de la Nihon Ki-in, en 1924, marqua une étape décisive dans cette réorganisation. Quelques années plus tard, Shūsai, vingt et unième titulaire héréditaire du nom Hon’inbō, accepta de transmettre ce nom à la nouvelle institution afin qu’il devienne un titre attribué par la compétition.

Sa partie d’adieu contre Kitani Minoru se situe précisément à cette charnière.

La rencontre s’étend sur plusieurs mois et ne s’achève que le 4 décembre 1938. Les deux joueurs disposent de temps de réflexion considérables. La partie se déroule sur plusieurs séances, entrecoupées d’interruptions parfois prolongées, et l’état de santé de Shūsai provoque notamment une suspension de plusieurs mois.

Kitani, qui joue avec les pierres noires, finit par l’emporter de cinq points après 237 coups.

Ce résultat possède une importance sportive évidente. Mais les circonstances de la rencontre lui donnent une signification plus large.

Shūsai incarne une tradition dont les formes institutionnelles sont en train de disparaître. Kitani appartient à un monde professionnel différent, dans lequel les compétitions organisées, les règlements et les journaux occupent une place croissante. Il faut toutefois se garder d’une lecture trop simple : le Go japonais n’a pas attendu cette partie pour évoluer, et le vieux maître avait lui-même joué un rôle dans la transformation de ses institutions.

La rencontre de 1938 n’est donc pas le moment où le Go ancien cède brusquement la place au Go moderne. Elle constitue plutôt un événement particulièrement visible, autour duquel se concentrent certaines tensions d’une époque.

Parmi les personnes chargées de suivre cette partie se trouve un écrivain déjà connu au Japon : Yasunari Kawabata.

Celui-ci assiste à la rencontre en qualité de journaliste pour les quotidiens Tokyo Nichinichi Shimbun et Osaka Mainichi Shimbun. Il doit en rendre compte aux lecteurs dans une série de chroniques publiées au fil des séances.

Kawabata se trouve donc placé dans une situation singulière. Il suit un événement dont il connaît les protagonistes, les règles et les enjeux, mais il découvre également les conditions humaines dans lesquelles il se déroule : l’attente, la fatigue, les incidents, les discussions, les souffrances du vieux maître et les réactions de son adversaire.

De cette expérience naîtra, plusieurs années plus tard, un roman.

Quand la chronique d’une partie devient un roman

Publié en volume en 1954, Meijin, traduit en français sous le titre Le Maître ou le Tournoi de Go, occupe une place particulière dans l’œuvre de Yasunari Kawabata, qui recevra le prix Nobel de littérature en 1968.

Yasunari Kawabata (1899–1972), photographié en 1953 par Shigeru Tamura. L’écrivain japonais transforma ses chroniques de la rencontre Shūsai–Kitani en un roman publié en volume en 1954.

Le titre japonais mérite une précision. Meijin désigne un maître reconnu pour son excellence dans un art, et le terme possède une histoire particulière dans le monde du Go japonais. Le titre français, avec son évocation d’un « tournoi », peut prêter à confusion : l’œuvre ne raconte pas une succession de rencontres, mais une seule partie, longue et exceptionnelle.

Kawabata aurait pu se contenter de réunir et de retravailler ses reportages de 1938. Il choisit une autre voie, difficile à classer entre chronique historique et fiction. Les faits essentiels de la rencontre sont conservés, mais leur présentation et leur portée sont transformées par l’écriture.

Le vieux maître garde le nom de Shūsai. Son adversaire, Kitani Minoru, devient Otaké, tandis que le journaliste qui raconte les événements prend le nom d’Uragami. Ce dernier constitue un personnage essentiel, puisqu’il ne se contente pas de rapporter ce qu’il voit : il observe, réagit, s’inquiète et porte parfois des jugements sur les joueurs.

Cette présence du narrateur modifie profondément la nature du récit. Le lecteur n’assiste pas directement à la partie comme s’il consultait une transcription objective de la rencontre. Il la découvre à travers le regard d’un homme qui connaît les protagonistes et se trouve progressivement engagé dans les événements.

L’un des choix les plus significatifs de Kawabata apparaît dès l’ouverture du roman. Plutôt que de commencer par le premier coup de la rencontre, le récit évoque la mort de Shūsai, survenue en janvier 1940, un peu plus d’un an après la fin de la partie.

Uragami se souvient du corps du maître et des photographies qu’il a prises après sa mort. Cette entrée en matière est saisissante, non par un effet dramatique appuyé, mais par la précision avec laquelle le narrateur considère cet homme désormais immobile, dont toute l’existence avait été consacrée au jeu.

Le lecteur connaît ainsi d’emblée le destin du vieux maître.

Ce choix change la manière de lire les événements de 1938. Les difficultés physiques de Shūsai, les signes de fatigue, les interruptions et les inquiétudes qui entourent sa santé ne sont plus seulement des incidents survenus pendant une compétition. Ils prennent place dans un récit dont nous connaissons déjà l’issue humaine.

La partie se déroule sous l’ombre de cette disparition annoncée. Le roman n’entretient pas véritablement le suspense sur le sort du maître ; il s’attache davantage à la façon dont celui-ci traverse sa dernière grande épreuve.

Cette construction donne également une importance particulière au regard du narrateur. Uragami a été témoin de la rencontre, mais il la raconte après la mort de l’un de ses protagonistes. Ses souvenirs ne sont pas ceux d’un chroniqueur qui découvre les événements au fur et à mesure. Ils sont organisés par la connaissance de ce qui s’est produit ensuite.

Le temps constitue un autre élément essentiel du livre.

Une partie de Go ordinaire possède déjà un rythme particulier, fait de réflexion, d’hésitations, d’initiatives et de réponses. Les moments d’activité intense peuvent alterner avec de longues périodes de silence. Dans la rencontre de 1938, ces caractéristiques sont portées à une dimension exceptionnelle.

Les joueurs réfléchissent pendant des heures. La partie est suspendue jusqu’à une séance ultérieure. Certains coups sont consignés sous pli afin de permettre une reprise dans des conditions prévues par le règlement. Entre deux rencontres, les participants continuent à vivre, à se déplacer, à discuter, à tomber malades ou à s’inquiéter de leurs proches.

Le temps de la partie ne se confond donc plus avec celui du jeu proprement dit. Il déborde sur l’existence des personnages.

C’est précisément ce qui permet à Kawabata de construire son récit. Il ne cherche pas à décrire chaque coup avec la précision d’un commentaire technique destiné aux joueurs expérimentés. Il s’intéresse aux circonstances dans lesquelles les pierres sont posées, aux réactions qu’elles provoquent et aux conséquences qu’elles peuvent avoir sur les relations entre les adversaires.

Un coup peut occuper quelques lignes tandis qu’une interruption, une discussion ou une décision concernant le règlement prend une importance considérable. Le déroulement de la partie fournit la structure du roman, mais la matière littéraire se trouve aussi dans tout ce qui l’entoure.

Cette distinction est importante pour comprendre l’intérêt du livre. On peut lire Le Maître ou le Tournoi de Go sans être capable de suivre les analyses stratégiques des professionnels. Il est évidemment possible d’aller plus loin si l’on connaît le jeu, et les diagrammes accompagnant le récit permettent de retrouver certains moments de la rencontre. Mais l’essentiel de la lecture ne repose pas sur la compréhension des variantes.

Ce qui importe avant tout, c’est la manière dont deux hommes affrontent une même situation sans lui donner nécessairement la même signification.

Quand un coup remet en question l’esprit du jeu

Parmi les épisodes les plus révélateurs du roman figure un incident survenu autour du 121e coup, joué par Otaké avec les pierres noires.

Le coup 121

Pour comprendre la portée de cet épisode, il faut rappeler une particularité de la rencontre. Les joueurs disposent d’un temps de réflexion réglementé, mais la partie est régulièrement interrompue pendant plusieurs jours. Afin qu’aucun des adversaires ne puisse profiter indûment de ces pauses, le coup qui termine une séance peut être écrit secrètement et placé sous pli. Il n’est révélé qu’au moment de la reprise.

Cette procédure évite qu’un joueur connaisse le prochain coup adverse pendant toute la durée de l’interruption, ce qui lui laisserait la possibilité de réfléchir longuement à sa réponse en dehors du temps officiellement accordé.

Lors de l’une de ces séances, Otaké choisit de consigner un coup inattendu. Alors que l’attention se concentre sur une région importante du goban, sa pierre noire est placée dans une autre partie de la position.

Lorsque le pli est ouvert, ce choix surprend les observateurs. Il oblige Shūsai à répondre à une initiative qui ne semblait pas constituer la préoccupation principale du moment.

L’enjeu dépasse pourtant la valeur immédiate de la pierre posée.

Pour le vieux maître, ce coup paraît rompre la continuité de la partie. Le combat qui se développait sur le goban est brusquement interrompu par une initiative qu’il considère comme artificielle. Il soupçonne son adversaire d’avoir exploité la procédure du coup sous pli afin de disposer, pendant la suspension, d’un temps supplémentaire pour réfléchir à la situation principale.

Il faut bien distinguer ici plusieurs choses. Le coup est légal. Le soupçon exprimé par le maître ne prouve pas que l’intention d’Otaké ait été exactement celle qu’il lui attribue. Et la stratégie d’un joueur professionnel ne saurait être jugée uniquement à partir de l’impression esthétique laissée à son adversaire.

Mais c’est précisément cette incertitude qui donne à l’incident son intérêt littéraire.

Le règlement a été conçu pour rendre la compétition plus équitable. Pourtant, son application semble ici produire, aux yeux du vieux maître, une situation contraire à l’esprit qu’il associe au Go. La règle écrite et l’idée personnelle que chacun se fait d’une partie honorable ne coïncident plus nécessairement.

L’épisode révèle également la fragilité de Shūsai. Le maître est fatigué, affaibli par la maladie et soumis depuis plusieurs mois aux contraintes d’une rencontre exceptionnelle. Il éprouve ce coup comme une offense faite à la partie elle-même, et non simplement comme une manœuvre désagréable de son adversaire.

Quelques coups plus tard, sa réponse avec Blanc 130 constitue un autre moment important du récit. Kawabata en souligne le caractère inattendu et la violence. Au lieu de poursuivre seulement la conduite patiente du combat, Shūsai paraît répondre sur le terrain même de l’affrontement personnel qui s’est installé entre les deux joueurs.

La partie Shūsai–Kitani de 1938, après le 130e coup. Les coups Noir 121 et Blanc 130 occupent une place particulière dans le récit que Kawabata consacre à cette rencontre.

Cette réaction contribue à donner au passage une dimension dramatique. Le vieux maître, dont la maîtrise et la retenue semblaient jusque-là dominer le jeu, laisse apparaître une attitude différente. Sa colère et sa volonté de réagir ne peuvent plus être entièrement séparées de ses décisions sur le goban.

Il serait toutefois abusif d’affirmer qu’un seul coup aurait causé sa défaite. L’analyse technique complète d’une partie de 237 coups ne peut se réduire à cette séquence, et le roman lui-même ne doit pas être confondu avec une expertise sportive définitive.

La force de Kawabata consiste plutôt à faire de cet incident un moment où les tensions accumulées deviennent visibles. La fatigue, l’orgueil, les règles, le sentiment d’injustice et les conceptions différentes du Go se rejoignent dans une décision prise devant le goban.

Un lecteur expérimenté pourra chercher à comprendre la valeur stratégique de Noir 121 et de Blanc 130. Mais même sans cette analyse, il perçoit ce qui se joue entre les personnages : une partie peut être parfaitement réglée dans son déroulement tout en suscitant un profond désaccord sur ce qui constitue une manière juste de la jouer.

Le vieux maître face à un monde qui change

L’opposition entre tradition et modernité constitue l’une des lectures les plus fréquentes du roman de Kawabata. Elle est certainement justifiée par le contexte de la rencontre et par plusieurs passages de l’œuvre. Elle mérite cependant d’être examinée avec prudence.

Shūsai appartient à un monde dans lequel le prestige du maître, les usages hérités et la conception du Go comme un art occupent une place essentielle. Il a consacré sa vie au jeu et bénéficie d’une autorité acquise au terme d’une carrière exceptionnelle.

Face à lui, Otaké représente une génération de professionnels habitués à un environnement plus réglementé, où les résultats des compétitions contribuent directement à établir les hiérarchies. L’affrontement entre les deux joueurs peut donc être interprété comme celui de deux conceptions du Go.

Mais il serait réducteur de faire du vieux maître le représentant irréprochable d’un âge d’or et de son adversaire un jeune homme uniquement préoccupé par la victoire.

Kawabata présente Shūsai comme un homme profondément absorbé par le jeu, au point que cette passion domine son existence. Son dévouement peut susciter l’admiration, mais il possède également un caractère obsessionnel. Même lorsqu’il ne joue pas au Go, le maître paraît incapable de se détacher durablement d’autres jeux.

Cette passion peut être comprise comme l’expression d’une discipline exceptionnelle, mais elle révèle également un rapport à l’existence dans lequel les préoccupations ordinaires trouvent difficilement leur place. L’homme qui possède une si grande autorité devant le goban peut sembler beaucoup plus démuni en dehors de celui-ci.

Otaké, de son côté, n’est pas simplement un personnage chargé d’incarner la brutalité de la modernité. Il subit lui aussi les contraintes de la rencontre, les pressions de la compétition et les difficultés de sa vie personnelle. Il doit composer avec les exigences d’un événement dont les conditions ne sont pas toujours favorables à une confrontation sereine.

Les tensions entre les deux joueurs deviennent alors plus intéressantes que la simple opposition entre un ancien maître généreux et un jeune compétiteur calculateur.

Le regard d’Uragami n’est d’ailleurs pas parfaitement neutre. Il admire l’exigence artistique qu’il associe au vieux maître et se montre sensible à la disparition d’une certaine conception du jeu. Ses réactions peuvent orienter celles du lecteur, sans qu’il faille pour autant les transformer en verdict historique.

Un passage secondaire du roman éclaire cette sensibilité. Uragami joue avec un Américain qui s’intéresse au Go, mais dont l’attitude détachée devant la défaite le déconcerte. Le journaliste éprouve une difficulté à reconnaître, dans cette pratique qu’il juge trop légère, l’engagement qu’il attend d’un joueur.

La scène ne signifie évidemment pas qu’un Occidental serait incapable de comprendre le Go. Elle révèle surtout les attentes culturelles du narrateur, sa manière d’associer le jeu à certaines qualités morales et son trouble lorsqu’il rencontre une autre manière de jouer.

Elle invite donc à lire avec attention les jugements qu’il porte sur les protagonistes de la grande partie. Ce que le roman nous transmet est aussi une certaine idée du Go, construite par un observateur dont les préférences et les valeurs appartiennent à son époque.

Cette dimension apparaît avec une force particulière dans le traitement de Shūsai.

La santé déclinante du maître occupe une place déterminante. La partie d’adieu n’est pas seulement sa dernière rencontre officielle : elle constitue une épreuve physique et morale qui se prolonge alors que ses forces diminuent.

Kawabata connaît la fin de cette histoire lorsqu’il transforme ses chroniques en roman. La mort du maître donne rétrospectivement aux événements une dimension que le reportage contemporain ne pouvait pas posséder de la même manière.

Le jeu et l’existence paraissent alors suivre deux temporalités qui finissent par se rejoindre. La partie avance lentement vers son résultat, tandis que la vie du maître approche de son terme.

Il n’est pas nécessaire d’attribuer une signification symbolique à chacune des pierres posées pour comprendre ce rapprochement. Il suffit de voir comment Kawabata organise les faits, choisit ses détails et donne une place croissante à ce qui entoure la rencontre.

Le roman devient ainsi le récit d’un homme qui joue, mais aussi celui d’un homme qui vieillit, souffre et voit disparaître une partie du monde auquel il appartient.

La victoire d’Otaké ne résout d’ailleurs pas toutes les questions soulevées par le livre. Elle établit le résultat d’une confrontation sportive, mais elle ne décide pas de la valeur de chacune des conceptions du Go qui se sont exprimées au cours de la rencontre.

C’est peut-être là que réside une grande partie de la force de l’œuvre : Kawabata ne demande pas seulement au lecteur de choisir un joueur à soutenir. Il l’invite à observer ce qu’une compétition révèle des personnes, de leurs contradictions et de leur époque.

Ce que le Go apporte à la littérature

Entre les deux femmes qui jouent au Go dans le Dit du Genji et les deux professionnels dont Kawabata raconte la rencontre, les différences sont considérables.

Chez Murasaki Shikibu, la partie appartient à la vie des personnages. Elle permet une scène d’observation, contribue à révéler des caractères et s’inscrit dans un univers de relations sociales et sentimentales. Le lecteur n’a pas besoin d’en connaître le résultat pour comprendre l’essentiel de ce qui se joue dans le récit.

Chez Kawabata, au contraire, la partie constitue l’événement principal autour duquel le roman s’organise. Ses règles, son déroulement et ses interruptions fournissent la structure du livre. Le résultat est connu, mais il n’épuise pas la signification de l’œuvre.

Ce rapprochement ne doit pas effacer la singularité de chaque écrivain. Le Dit du Genji n’est pas un roman sur le Go, pas plus que Le Maître ou le Tournoi de Go n’est un traité destiné à enseigner les stratégies d’un grand professionnel.

Le jeu trouve pourtant sa place dans les deux œuvres parce qu’il met des personnes en relation. Il permet de les regarder agir, de comprendre leurs réactions et de faire apparaître des tensions qui leur appartiennent.

Pour un amateur de Go, la lecture de Kawabata possède naturellement un intérêt particulier. Il peut y retrouver des situations familières, parfois à une échelle très éloignée de sa propre pratique : l’attente avant un coup important, le sentiment d’avoir subi une injustice, l’attachement à certaines manières de jouer ou l’incapacité d’oublier une partie après l’avoir terminée.

Mais l’intérêt du roman dépasse cette reconnaissance. Kawabata réussit à faire d’un événement dont le résultat tient en quelques mots — Kitani Minoru bat Hon’inbō Shūsai de cinq points — une œuvre consacrée aux hommes qui l’ont vécu et au monde dans lequel il s’est déroulé.

C’est aussi l’une des raisons pour lesquelles le Go mérite d’être abordé à travers la littérature. Les recueils de parties conservent les coups, les archives permettent d’établir les faits et les études historiques éclairent les transformations du jeu. Les écrivains, eux, nous donnent accès à une autre dimension : ce que ces événements peuvent représenter dans l’existence de ceux qui les traversent.

Rejouer la dernière partie de Hon’inbō Shūsai

La rencontre qui inspira Yasunari Kawabata peut aujourd’hui être rejouée dans son intégralité. Disputée entre le 26 juin et le 4 décembre 1938, elle opposa Hon’inbō Shūsai, avec les pierres blanches, à Kitani Minoru, avec les pierres noires. Après 237 coups, Kitani l’emporta de cinq points.

Pour ceux qui souhaitent prolonger leur lecture du Maître ou le Tournoi de Go, nous proposons de retrouver cette partie sur le goban. Il est notamment possible de s’arrêter aux coups 121 et 130, auxquels Kawabata accorde une place particulière dans son récit.

Le lecteur n’a pas besoin de comprendre toutes les subtilités de cette rencontre entre professionnels pour suivre sa progression. Il pourra cependant mieux mesurer ce que représentait cette longue confrontation, dont l’histoire s’étendit sur près de six mois.

Noir : Kitani Minoru — Blanc : Hon’inbō Shūsai — 1938 — Résultat : Noir gagne de 5 points.

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