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Le vocabulaire du Go : les mots essentiels pour comprendre une partie

Lorsqu’on commence à s’intéresser au Go, on découvre assez vite que les règles du jeu ne constituent pas la seule nouveauté. Il faut également se familiariser avec un vocabulaire particulier, dans lequel les mots français côtoient de nombreux termes japonais. On entend parler d’atari, de sente, de joseki ou de tesuji, parfois au cours d’une même conversation, sans toujours comprendre ce qui distingue ces notions.

Cette situation peut être un peu déroutante. Le joueur qui vient d’apprendre à capturer des pierres ne voit pas nécessairement l’utilité de retenir des mots étrangers pour décrire ce qui se passe sur le goban. D’autant que certains termes paraissent désigner des choses très proches, tandis que d’autres recouvrent des idées plus complexes qu’une traduction ne permettrait de le supposer.

Cette richesse du vocabulaire s’explique en partie par l’histoire du jeu. Né en Chine, où il porte le nom de weiqi, le Go s’est diffusé en Corée, où on l’appelle baduk, puis au Japon, où il est connu sous le nom d’igo, souvent abrégé en go. Chacun de ces pays a développé ses traditions, ses institutions et sa propre terminologie.

Si de nombreux termes japonais sont aujourd’hui employés par les joueurs occidentaux, c’est notamment parce que le Japon a longtemps occupé une place centrale dans la diffusion internationale du Go, à travers ses professionnels, ses livres et ses organismes spécialisés. Cette habitude linguistique ne doit pas faire oublier les traditions chinoises et coréennes, ni l’importance qu’elles occupent dans le monde contemporain du jeu.

Faut-il pour autant apprendre tout ce vocabulaire avant de commencer à jouer ? Certainement pas. Beaucoup de mots deviennent compréhensibles lorsqu’on rencontre pour la première fois la situation qu’ils désignent. D’autres peuvent attendre que l’on ait acquis un peu d’expérience.

L’objectif de cet article n’est donc pas de constituer un dictionnaire complet. Il s’agit plutôt de retrouver les termes les plus utiles, en suivant la progression naturelle d’un joueur : comprendre les premières captures, reconnaître les formes, suivre une explication stratégique et, finalement, pouvoir discuter d’une partie sans se perdre dans les mots.

Les premiers mots autour du goban

Le matériel lui-même possède un vocabulaire assez simple. Le plateau sur lequel se déroule la partie s’appelle le goban. Les joueurs y posent alternativement des pierres noires et blanches, non pas dans les cases, mais sur les intersections formées par les lignes.

Le goban traditionnel comporte 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales, soit 361 intersections. On utilise également des plateaux de 13×13 et surtout de 9×9 pour apprendre le jeu ou disputer des parties plus courtes. Le changement de taille ne modifie pas les principes fondamentaux, mais il transforme considérablement la manière d’occuper l’espace et de conduire les combats.

Dès les premiers coups, une notion devient essentielle : celle de liberté.

Une liberté est une intersection vide immédiatement voisine d’une pierre, horizontalement ou verticalement. Une pierre isolée au centre du goban possède quatre libertés. Sur le bord, elle n’en possède que trois, et dans un coin seulement deux. Les diagonales ne comptent pas.

Lorsque plusieurs pierres de même couleur se touchent par les lignes, elles forment une chaîne. Toutes les pierres de cette chaîne partagent alors les mêmes libertés : pour les capturer, l’adversaire devra supprimer toutes les intersections vides directement adjacentes à l’ensemble.

Le mot groupe demande une petite précision. Dans les explications destinées aux débutants, il sert souvent à désigner un ensemble de pierres qui constituent une unité de jeu. Dans les commentaires stratégiques, son emploi peut être plus large : plusieurs chaînes proches, sans être directement reliées, peuvent agir ensemble et être considérées comme un même groupe au regard de leur vie et de leur développement. Pour compter les libertés et appliquer la règle de capture, en revanche, c’est bien la chaîne directement connectée qu’il faut examiner.

Cette distinction évite une confusion fréquente. Deux pierres placées en diagonale semblent proches et peuvent parfois se soutenir, mais elles ne forment pas à elles seules une chaîne. Elles ne partagent donc pas automatiquement leurs libertés.

Une pierre noire isolée en D6 possède quatre libertés. Les trois pierres C10, D10 et D9 constituent une chaîne partageant sept libertés. En revanche, les deux pierres blanches J3 et K4 sont seulement voisines en diagonale : elles ne sont pas directement connectées.

À partir de là, le sens du mot atari devient assez facile à comprendre.

Une pierre ou une chaîne est en atari lorsqu’il ne lui reste qu’une seule liberté. L’adversaire menace donc de la capturer à son prochain coup, en occupant cette dernière intersection.

Mais être en atari ne signifie pas être déjà capturé. Le joueur menacé peut parfois prolonger sa chaîne, la connecter à d’autres pierres ou capturer lui-même des pierres adverses pour retrouver des libertés. Il peut également décider de ne pas la sauver, si sa perte est acceptable et qu’un coup plus important existe ailleurs.

L’atari désigne ainsi une situation de menace immédiate, et non un ordre auquel il faudrait toujours obéir.

Lorsque toutes les libertés d’une chaîne sont supprimées, ses pierres sont retirées du goban. C’est la capture. Dans les règles japonaises, les pierres ainsi prises sont conservées comme prisonnières et interviennent dans le calcul final du score.

Ces notions suffisent déjà à comprendre une bonne partie des échanges les plus élémentaires entre joueurs. Dire qu’une chaîne possède trois libertés, qu’elle est en atari ou qu’elle risque d’être capturée permet de décrire précisément une situation, sans qu’il soit nécessaire de connaître des techniques avancées.

Se connecter, vivre ou mourir : comprendre le sort des groupes

À mesure que les premières parties se développent, une autre question devient importante : comment savoir si un ensemble de pierres peut survivre ?

Le Go est un jeu d’encerclement, mais toutes les pierres entourées ne sont pas nécessairement condamnées. Un groupe peut être complètement cerné par son adversaire et rester vivant, à condition de disposer de certaines ressources.

C’est ici qu’intervient la notion d’œil.

Un œil est un espace vide intérieur entouré par les pierres d’un même joueur, suffisamment protégé pour participer à la survie de son groupe. Dans une position stabilisée, un groupe qui possède deux vrais yeux distincts ne peut pas être capturé par les moyens ordinaires : l’adversaire ne peut pas jouer simultanément sur les deux dernières libertés intérieures, et les règles interdisent les coups qui reviendraient à poser une pierre sans liberté sans effectuer de capture.

Mais tous les espaces qui ressemblent à des yeux n’en sont pas nécessairement.

Un faux œil est une intersection qui présente l’apparence d’un œil sans offrir la même sécurité. Certaines faiblesses de connexion permettent à l’adversaire de remettre en cause cet espace. Un groupe qui possède un vrai œil et un faux œil ne doit donc pas être considéré comme vivant simplement parce qu’il présente deux intersections vides.

Deux vrais yeux. La chaîne noire possède deux yeux distincts en C3 et E3. Blanc ne peut pas y jouer directement pour capturer le groupe.
Un faux œil. L’intersection C3 semble entourée par Noir, mais la pierre noire B3 est en atari. Blanc peut jouer C3 et capturer cette pierre.

Il ne faut pas davantage en déduire que tous les groupes doivent effectivement former deux yeux visibles sur le goban. Certains sont vivants parce qu’ils disposent d’assez d’espace pour les construire quoi que fasse l’adversaire. D’autres survivent grâce à une situation particulière appelée seki.

Dans un seki, deux groupes adverses peuvent rester vivants sans qu’aucun des joueurs ait intérêt à entreprendre la capture de l’autre. Ils partagent certaines libertés, et celui qui tenterait de les occuper le premier pourrait mettre son propre groupe en danger. On parle souvent de vie mutuelle.

Cette situation n’est pas une simple égalité de forces ni une règle interdisant de jouer. Elle résulte de la position des groupes et des conséquences qu’aurait une tentative de capture.

Une autre notion importante est celle de semeai, ou course à la capture. Deux groupes voisins sont alors engagés dans une lutte où chacun cherche à supprimer les libertés de l’autre avant de perdre les siennes. Le décompte des libertés devient déterminant, mais la présence d’yeux et les possibilités de capture intermédiaires peuvent compliquer considérablement la situation.

La distinction entre seki et semeai mérite d’être retenue. Dans un semeai, les joueurs cherchent généralement à gagner la course à la capture. Dans un seki, l’équilibre de la position peut au contraire leur imposer de laisser certaines libertés partagées intactes.

Deux autres mots reviennent souvent lorsqu’on examine la solidité d’un groupe : connexion et coupe.

Connecter consiste à réunir des pierres ou des chaînes de même couleur afin qu’elles puissent se soutenir directement. Couper consiste, pour l’adversaire, à empêcher cette réunion ou à séparer des pierres qui ne sont pas encore solidement reliées.

La différence entre deux pierres simplement proches et deux pierres véritablement connectées est fondamentale. Une liaison diagonale, par exemple, peut être très solide dans certaines circonstances, mais il faut vérifier si l’adversaire dispose d’une séquence lui permettant de la couper. La proximité des pierres ne constitue pas, à elle seule, une garantie.

Il faut enfin évoquer le ko, l’une des situations particulières les plus connues du Go.

Un ko apparaît notamment lorsqu’une capture permettrait à l’adversaire de reprendre immédiatement la pierre qui vient d’être jouée, en reproduisant la même position. La règle usuelle du ko interdit cette reprise immédiate, afin d’éviter une répétition sans fin. Le joueur qui souhaite poursuivre le combat doit d’abord jouer ailleurs.

C’est ce qui donne toute son importance aux menaces de ko. Le joueur cherche à créer, dans une autre région du goban, une menace suffisamment sérieuse pour obliger son adversaire à répondre. Il pourra alors revenir tenter la reprise du ko, selon les règles applicables.

Les différents systèmes de règles ne traitent pas tous les cycles de répétition de la même manière. Il n’est pas nécessaire d’entrer ici dans leurs subtilités, mais il faut retenir que le ko désigne une situation précise, et pas simplement un combat particulièrement compliqué.

Toutes ces notions — yeux, connexions, coupes, ko, seki et semeai — servent finalement à répondre à une même interrogation : qu’est-ce qui permet à un groupe de rester sur le goban ?

C’est pourquoi elles occupent une place si importante dans les problèmes de vie et de mort, que l’on appelle généralement tsumego.

Reconnaître les formes plutôt que mémoriser des mots

En consultant un livre de Go ou en écoutant le commentaire d’un joueur expérimenté, on rencontre rapidement des termes qui décrivent non plus une règle ou une situation générale, mais la manière dont les pierres sont disposées.

Ces mots peuvent paraître nombreux. Pourtant, ils désignent souvent des relations géométriques assez faciles à reconnaître une fois qu’on les a vues sur un goban.

Le nobi, par exemple, est une extension directe d’une chaîne, réalisée en jouant immédiatement à côté de ses propres pierres, le long d’une ligne. C’est un mouvement très naturel, que l’on effectue souvent avant même d’en connaître le nom. Il permet notamment de développer une chaîne ou de lui donner davantage de libertés.

Le kosumi désigne un coup joué en diagonale par rapport à l’une de ses propres pierres. Les deux pierres ne sont pas directement connectées, mais cette disposition peut offrir une certaine souplesse ou préparer une connexion.

Le keima, que l’on traduit généralement par « saut de cavalier », reprend la relation géométrique du cavalier aux échecs : deux intersections dans une direction et une dans l’autre. Cette forme permet de se développer plus rapidement qu’une simple extension, mais elle laisse également davantage d’espace entre les pierres.

On rencontre aussi le tobi, ou saut. Le cas le plus courant chez les débutants est l’ikken-tobi, un saut en ligne droite qui laisse une intersection vide entre deux pierres de même couleur. Il permet de progresser vers le centre ou de développer une position sans jouer toutes les intersections intermédiaires.

Ces formes sont importantes parce qu’elles donnent des repères. Un joueur qui reconnaît un kosumi, un keima ou un tobi comprend plus facilement ce que son adversaire cherche à construire. Il commence aussi à percevoir les différences entre une formation compacte, une extension rapide et une liaison qui pourrait présenter une faiblesse.

Il serait toutefois trompeur d’en faire des recettes universelles. Un keima peut être excellent dans une position et trop fragile dans une autre. Un saut peut sembler naturel, mais laisser une coupe dangereuse si les pierres adverses sont suffisamment proches.

La reconnaissance des formes ne dispense donc jamais d’examiner le contexte.

Un autre terme, le hane, décrit un mouvement fréquent dans les combats rapprochés. Il consiste à contourner une pierre adverse par un coup diagonal, dans une position de contact. Le hane permet souvent de prendre l’initiative locale ou de modifier la direction d’un affrontement, mais il peut également laisser des possibilités de coupe.

Nobi : Noir prolonge directement sa pierre D4 en jouant E4. Les deux pierres sont connectées.
Kosumi : Noir joue E5 en diagonale de sa pierre D4. Les deux pierres ne sont pas directement connectées.
Keima : Noir joue F5 à partir de D4, selon la disposition caractéristique du saut de cavalier.
Ikken-tobi : Noir saute de D4 à F4, en laissant une intersection vide entre ses deux pierres.
Hane : Noir joue E5 pour contourner la pierre blanche E4, en restant au contact de l’adversaire.

Les formes les plus courantes du Go : extension directe, diagonale, saut de cavalier, saut d’une intersection et hane.

Dans les commentaires, on rencontre aussi le tsuke, qui désigne un coup joué au contact direct d’une pierre adverse. Là encore, ce n’est pas le nom du coup qui permet de juger s’il est bon : tout dépend des libertés, des connexions et des continuations possibles.

Certaines formes prennent une importance particulière lorsqu’il s’agit de capturer.

Le shicho, souvent appelé « escalier », est une technique dans laquelle une chaîne est poursuivie par une succession d’ataris. Les pierres menacées cherchent à s’échapper, mais la poursuite suit un tracé caractéristique en zigzag. Si rien ne vient interrompre ce mécanisme, le groupe poursuivi finit généralement par être capturé.

La difficulté réside dans le fait qu’un shicho ne se juge pas uniquement à partir des quelques pierres proches du combat. Une pierre située beaucoup plus loin sur le goban peut modifier le résultat en interrompant la poursuite. Il faut donc lire l’ensemble de la séquence avant de s’engager.

Le shicho, ou escalier : Noir tente de fuir une succession d’ataris. Blanc poursuit la chaîne jusqu’à sa capture au 22e coup.

Le geta, souvent traduit par « filet », fonctionne différemment. Le joueur enferme les pierres adverses dans une configuration qui empêche leur fuite, même si elles disposent encore de plusieurs libertés. Contrairement au shicho, la capture ne dépend pas nécessairement d’une longue succession d’ataris.

Le geta, ou filet : Blanc encercle les pierres noires. Dans la variante présentée, leur tentative de fuite aboutit à la capture de six pierres.

Ces deux techniques illustrent une qualité importante du Go : le placement des pierres peut compter autant, et parfois davantage, que leur proximité immédiate.

Lorsqu’un coup particulièrement habile permet d’exploiter une faiblesse ou de résoudre efficacement une difficulté tactique, les joueurs parlent de tesuji. Le mot ne désigne pas un coup spectaculaire par nature, mais une ressource adaptée à une situation précise.

Un tesuji peut permettre de capturer, de connecter, de sortir d’un encerclement ou de réduire le territoire adverse. Son intérêt vient de la justesse du moyen employé, et non du caractère étonnant qu’il pourrait présenter pour un spectateur.

Les exercices de tsumego et de tesuji occupent pour cette raison une place importante dans l’apprentissage. Les premiers sont principalement consacrés aux problèmes de vie et de mort ; les seconds entraînent à reconnaître et à utiliser des ressources tactiques.

Il n’est pas nécessaire d’apprendre par cœur toutes les formes japonaises pour commencer à progresser. Quelques-unes reviennent suffisamment souvent pour devenir familières. À mesure qu’on les rencontre, les termes cessent d’être un vocabulaire abstrait et deviennent des outils pour mieux lire les positions.

Du premier coup au dernier : les mots de la stratégie

Le vocabulaire du Go ne sert pas uniquement à décrire les pierres et les combats. Il permet également de parler des différentes phases d’une partie et des intentions plus générales des joueurs.

Le fuseki désigne la phase d’ouverture, au cours de laquelle chacun occupe les grandes régions du goban et commence à construire ses positions. Les coins jouent généralement un rôle important dans cette période, parce qu’il est plus facile d’y délimiter un territoire qu’au centre.

Sur un goban traditionnel de 19×19, certains points sont marqués par de petits repères noirs. On les appelle les hoshi, ou points étoilés. Les joueurs les utilisent notamment comme repères pour décrire les ouvertures et pour placer les pierres de handicap selon les conventions retenues.

Lorsqu’un joueur possède une pierre dans un coin, son adversaire peut chercher à s’en approcher. Ce mouvement est souvent appelé kakari. À l’inverse, le joueur qui possède déjà une pierre peut chercher à renforcer son emprise sur le coin grâce à une formation appelée shimari.

Ces termes deviennent particulièrement utiles lorsqu’on commence à étudier les joseki.

Un joseki est une séquence locale de coups, généralement jouée dans un coin, dont les différentes réponses sont considérées comme acceptables dans certaines conditions. Les deux joueurs obtiennent des avantages qui peuvent être de nature différente : territoire, influence, solidité ou possibilité de développement.

Il faut insister sur ce dernier point. Un joseki n’est pas une suite magique de coups corrects qu’il suffirait de reproduire pour bien jouer.

Une séquence localement satisfaisante peut devenir inadaptée si elle ne tient pas compte du reste du goban. Une extension obtenue d’un côté, par exemple, n’a pas la même valeur selon qu’elle se développe vers une région libre ou vers des pierres adverses déjà solides.

L’étude des joseki n’a donc de véritable intérêt que lorsqu’on cherche à comprendre les raisons des coups et les résultats qu’ils produisent.

Cette attention au reste du goban conduit à une autre distinction importante : celle du territoire et du moyo.

Le territoire est une région dont la possession est suffisamment établie pour pouvoir être comptée selon les règles applicables. Un moyo, en revanche, est une vaste zone de territoire potentiel, généralement soutenue par une disposition de pierres favorables, mais qui n’est pas encore définitivement acquise.

Un joueur peut ainsi paraître contrôler une grande partie du goban sans posséder autant de points assurés. Son adversaire dispose peut-être encore de possibilités d’invasion ou de réduction.

Un espace délimité. Les pierres noires forment une enceinte continue autour de neuf intersections vides, de C3 à E5.
Un moyo. Les pierres noires dessinent une vaste région dans le coin supérieur droit, mais celle-ci n’est pas fermée : Blanc dispose encore de possibilités d’entrée.

Territoire et moyo ne sont pas synonymes : une région déjà délimitée offre davantage de certitudes qu’un vaste espace dont les frontières restent ouvertes.

La notion d’influence est proche, mais elle ne se confond pas non plus avec le moyo. Des pierres orientées vers le centre peuvent exercer une influence importante en soutenant des combats, en limitant les possibilités adverses ou en facilitant le développement de nouvelles positions. Cette influence ne correspond pas nécessairement à un territoire que l’on pourra compter directement.

On comprend alors pourquoi une partie de Go ne peut pas toujours être évaluée en additionnant simplement les intersections qui paraissent entourées.

La stratégie suppose aussi de savoir qui dispose de l’initiative.

Le sente désigne une situation dans laquelle un coup ou une séquence oblige suffisamment l’adversaire à répondre pour permettre au joueur de conserver ou de reprendre l’initiative. Le gote correspond, à l’inverse, à une situation où le joueur termine localement son action et laisse l’adversaire choisir la suite.

Ces deux termes sont fréquents dans les commentaires de parties, mais leur sens est parfois simplifié à l’excès.

Un coup agressif n’est pas nécessairement sente. Encore faut-il que la menace créée soit suffisamment sérieuse pour justifier une réponse. Et un coup de gote n’est pas automatiquement mauvais : il peut apporter un gain tellement important qu’il mérite d’être joué malgré la perte de l’initiative.

Le mot tenuki désigne précisément le fait de jouer ailleurs au lieu de répondre au dernier coup adverse. C’est une décision très courante au Go. Elle peut être excellente lorsqu’une menace locale est peu importante, mais désastreuse si l’on abandonne un groupe dont la survie dépendait d’une réponse immédiate.

Répondre ou faire tenuki ? Noir peut jouer D1 pour sauver trois pierres menacées, ou F9 pour prendre un coup de yose ailleurs. Dans cette position, abandonner les trois pierres permet à Blanc de les capturer en D1.

Il existe enfin des situations dans lesquelles deux coups possibles se répondent d’une manière particulière. On parle de miai lorsque deux points offrent des possibilités équivalentes ou complémentaires : si un joueur occupe l’un, l’autre peut prendre le second et obtenir un résultat acceptable.

Le principe est plus intéressant qu’une simple alternative entre deux intersections. Il invite à comprendre les relations entre les points du goban et à ne pas considérer chaque endroit indépendamment des autres.

Lorsque les grands territoires se stabilisent et que les principaux combats sont achevés, la partie entre progressivement dans sa phase de yose.

Le yose est la fin de partie, au cours de laquelle les joueurs terminent les frontières, comparent les gains territoriaux et cherchent à conserver les derniers points encore disputés. Les notions de sente, de gote et de tenuki y deviennent particulièrement importantes, parce qu’un mauvais ordre de coups peut faire perdre plusieurs points sans qu’aucun grand combat ne se produise.

On rencontre également le mot dame, qui désigne une intersection neutre, n’appartenant au territoire d’aucun joueur. Dans le comptage territorial japonais, remplir un dame ne rapporte généralement pas de point. Certaines de ces intersections peuvent toutefois avoir une importance tactique, notamment lorsqu’elles modifient les libertés des groupes.

C’est l’une des nombreuses raisons pour lesquelles il faut distinguer les mots employés pour décrire une position de la valeur réelle des coups qui restent à jouer.

Les mots que l’on rencontre en club et sur les serveurs de Go

Le vocabulaire du Go ne s’arrête pas aux positions du goban. Dès que l’on joue en club ou sur Internet, quelques termes supplémentaires deviennent utiles pour comprendre les conditions d’une rencontre.

Le premier est le komi.

Dans une partie à égalité, Noir joue généralement le premier et bénéficie donc d’un avantage initial. Pour compenser cette initiative, les règles modernes prévoient habituellement un nombre de points attribué à Blanc : c’est le komi.

Sa valeur varie selon les systèmes de règles et les compétitions. Elle peut comporter un demi-point, ce qui permet d’éviter les résultats nuls dans les conditions habituelles. On ne peut donc pas considérer que toutes les parties se jouent nécessairement avec le même komi.

Un autre mot important est celui de handicap.

Au Go, il est courant que deux joueurs de niveaux différents disputent une partie avec des conditions destinées à équilibrer leurs chances. Dans le système traditionnel le plus répandu, le joueur le moins fort prend Noir et place plusieurs pierres sur le goban avant que Blanc joue son premier coup. Le nombre de pierres et les autres conditions dépendent du règlement utilisé.

Le handicap permet ainsi à deux personnes d’expérience différente de partager une partie intéressante, sans que le joueur débutant soit immédiatement désavantagé par une trop grande différence de niveau.

Cette différence s’exprime généralement par les classements en kyu et en dan.

Les niveaux kyu concernent les joueurs en phase d’apprentissage et de progression. Les nombres diminuent à mesure que le niveau augmente : un joueur 10 kyu est généralement plus fort qu’un joueur 15 kyu, et le niveau 1 kyu précède le premier dan amateur.

Les grades dan désignent ensuite des niveaux plus avancés. Chez les amateurs, on progresse généralement de 1 dan vers des grades supérieurs. Les professionnels disposent cependant de leur propre système de grades, qui ne se compare pas directement à celui des amateurs.

Une précaution supplémentaire s’impose sur les serveurs de Go : les classements peuvent varier d’une plateforme à l’autre. Être considéré comme 12 kyu sur un serveur ne garantit pas que l’on obtiendra exactement le même rang ailleurs. Ces nombres servent à estimer un niveau de jeu dans un environnement déterminé, et non à mesurer une valeur universelle parfaitement fixe.

Les parties chronométrées introduisent un autre terme japonais : le byo-yomi.

Dans plusieurs systèmes de contrôle du temps, le joueur dispose d’abord d’une durée principale de réflexion. Lorsqu’elle est épuisée, il entre dans une période supplémentaire réglementée. Le byo-yomi japonais utilise généralement des périodes de temps limitées pour jouer un coup, tandis que d’autres formules, comme le système canadien, imposent un nombre déterminé de coups pendant une durée donnée.

Les modalités exactes varient selon les compétitions et les serveurs. L’important, pour un joueur qui découvre une partie chronométrée, est de comprendre que le temps supplémentaire n’est pas nécessairement une réserve que l’on peut dépenser librement jusqu’à épuisement.

Enfin, lorsqu’on consulte des parties anciennes ou qu’on souhaite faire commenter sa propre rencontre, on rencontre souvent deux termes : kifu et SGF.

Le kifu est le relevé d’une partie de Go, traditionnellement représenté sur un diagramme où figurent les coups joués. Il permet de conserver la trace d’une rencontre et de la rejouer pour en étudier le déroulement.

Le SGF, pour Smart Game Format, est un format informatique permettant d’enregistrer notamment des parties de Go. Il peut contenir la succession des coups, des variantes, des commentaires et diverses informations sur la rencontre. C’est l’un des formats couramment utilisés pour partager et analyser les parties sur les logiciels et les serveurs spécialisés.

Ces deux notions sont particulièrement utiles lorsqu’on commence à faire revoir ses parties. Le résultat final ne suffit pas toujours à comprendre ses erreurs. Pouvoir revenir à une position, examiner une autre continuation et discuter avec un joueur plus expérimenté constitue l’un des meilleurs moyens de donner un véritable sens à l’analyse.

Faut-il vraiment retenir tous ces mots ?

Après avoir parcouru ce vocabulaire, on pourrait avoir l’impression qu’apprendre le Go suppose aussi d’apprendre une langue étrangère. Ce serait heureusement une conclusion un peu excessive.

La plupart des termes deviennent familiers à force de rencontrer les situations qu’ils désignent. Celui qui a sauvé plusieurs chaînes en atari, perdu quelques pierres dans un shicho ou constaté qu’un grand moyo pouvait être réduit n’a généralement plus besoin de rechercher longtemps le sens de ces mots.

Il en va de même pour le fuseki, le joseki ou le yose. À mesure que l’on apprend à distinguer les grandes phases d’une partie, leurs noms cessent d’être des termes techniques isolés pour devenir des repères assez naturels.

Il n’est pas davantage nécessaire d’employer systématiquement les mots japonais lorsqu’une expression française convient parfaitement. Parler d’une connexion, d’une coupe, d’une capture ou d’un territoire n’a rien d’imprécis. L’important reste de comprendre la position et de pouvoir expliquer ce qu’on y voit.

Le vocabulaire sert avant tout à communiquer.

Il permet de suivre un commentaire, de poser une question à un joueur plus expérimenté, de comprendre un livre ou de retrouver plus facilement une notion que l’on souhaite approfondir. Mais connaître le nom d’une forme ne signifie pas encore savoir quand elle est utile, pas plus que réciter une définition ne permet de lire correctement une séquence.

C’est peut-être la meilleure manière d’aborder tous ces termes : non comme une liste à mémoriser avant de jouer, mais comme des mots que l’on apprend progressivement à associer à des situations réelles.

On pourra revenir à cet article lorsqu’une expression inconnue apparaîtra dans une partie commentée ou au détour d’une lecture. Et, peu à peu, ce vocabulaire qui semblait au départ assez étranger deviendra simplement une autre manière de regarder le goban.

Les principaux termes à retrouver rapidement

Ce tableau rassemble les mots japonais les plus fréquemment employés parmi ceux que nous venons de rencontrer. Il peut servir de repère lors de la lecture d’un commentaire de partie.

TermeSignification essentielle
AtariSituation dans laquelle une chaîne n’a plus qu’une seule liberté.
KoSituation de capture répétitive soumise à une règle empêchant notamment la reprise immédiate.
SekiSituation de vie mutuelle entre groupes adverses.
SemeaiCourse à la capture entre groupes.
HaneCoup diagonal qui contourne une pierre adverse en situation de contact.
NobiExtension directe d’une chaîne.
KosumiCoup en diagonale par rapport à une pierre amie.
KeimaSaut de cavalier.
TobiSaut permettant de développer une position.
ShichoTechnique de capture en escalier.
GetaTechnique d’encerclement en filet.
TesujiCoup tactique particulièrement habile et adapté à la position.
TsumegoProblème de vie et de mort.
FusekiPhase d’ouverture d’une partie.
JosekiSéquence locale de référence, généralement dans un coin.
MoyoGrande région de territoire potentiel.
SenteInitiative conservée ou obtenue grâce à une menace justifiant une réponse.
GoteSituation où l’on abandonne l’initiative après un coup ou une séquence.
TenukiDécision de jouer ailleurs plutôt que de répondre localement.
YosePhase de fin de partie.
DameIntersection neutre n’appartenant au territoire d’aucun joueur.
KomiCompensation en points attribuée à Blanc pour l’avantage initial de Noir.
Byo-yomiSystème de temps supplémentaire réglementé.
Kyu / DanGrades utilisés pour situer le niveau des joueurs.

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