Apprendre à jouer au Go
Le guide pour débuter
En six étapes, découvrez les règles essentielles du Go, apprenez à capturer des pierres et jouez vos premières parties sur un goban 9×9. Des exercices et des séquences interactives vous accompagneront tout au long du parcours.

Le jeu de Go peut sembler déroutant lorsqu’on le découvre. Deux joueurs, des pierres noires et blanches, un plateau quadrillé : rien, dans ce matériel très simple, ne laisse deviner la richesse des parties qui peuvent s’y dérouler. On comprend assez vite comment poser une pierre, mais il est moins évident de saisir ce que les joueurs cherchent à construire, pourquoi certaines pierres disparaissent ou comment déterminer qui a gagné.
Pourtant, il n’est pas nécessaire de connaître toutes les subtilités du Go pour commencer à jouer. Quelques règles essentielles permettent déjà de disputer une partie, de commettre ses premières erreurs et, surtout, de comprendre progressivement ce qui se passe sur le goban.
Ce guide propose un parcours en six étapes, depuis la découverte du plateau jusqu’aux premières parties sur un goban 9×9. Nous prendrons le temps d’examiner les notions indispensables, de résoudre quelques exercices et de revenir sur les situations qui posent le plus souvent problème aux débutants. Lorsque vous souhaiterez approfondir un sujet, vous trouverez également des liens vers les articles correspondants de Go et Goban.
Vous pouvez suivre ce parcours d’une seule traite, mais il sera sans doute plus profitable de garder un petit goban à portée de main, réel ou numérique, pour essayer les positions au fur et à mesure. Le Go s’apprend en observant les pierres, et plus encore en les jouant.
1. Découvrir le Go : un jeu de pierres et de territoires
Le Go se joue à deux. L’un utilise les pierres noires, l’autre les pierres blanches. Les joueurs prennent leur tour en alternance, Noir commençant la partie lorsque les deux adversaires jouent à égalité. Chacun peut poser une pierre sur une intersection libre du plateau, que l’on appelle le goban, ou décider de passer.
La première particularité à remarquer est que les pierres ne sont pas placées dans les cases, mais au croisement des lignes. Une pierre posée reste normalement sur son intersection jusqu’à la fin de la partie ; elle ne se déplace pas comme une pièce d’échecs. Elle peut toutefois disparaître du plateau si l’adversaire parvient à la capturer.
Le goban traditionnel comporte 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales, soit 361 intersections. Il existe cependant des plateaux plus petits, notamment de 13×13 et de 9×9. Pour découvrir le jeu, nous utiliserons principalement ce dernier format, qui permet d’observer plus facilement les conséquences de chaque coup et de jouer des parties relativement courtes.


L’objectif du Go est de contrôler davantage d’espace que son adversaire. Les pierres servent à délimiter des régions du goban que l’on appelle des territoires, tout en empêchant l’adversaire de s’y installer. Au début, le plateau est presque entièrement libre ; puis les pierres dessinent progressivement des frontières, des formations et des groupes dont la solidité devient importante.
On pourrait croire que le but consiste à capturer le plus grand nombre possible de pierres adverses. La capture joue effectivement un rôle essentiel, mais elle n’est pas une fin en soi : elle constitue surtout un moyen d’affaiblir l’adversaire, de protéger ses propres pierres ou de gagner du territoire. Une partie peut être remportée sans avoir réalisé de capture spectaculaire.
Pour commencer, retenez simplement cette idée : au Go, les deux joueurs cherchent à construire des territoires tout en maintenant leurs pierres suffisamment solides pour qu’elles ne soient pas prises.
Si vous souhaitez découvrir plus précisément les différentes phases d’une partie, vous pouvez consulter notre article Comment se déroule une partie de Go ?.
2. Comprendre les libertés, les chaînes et les captures
Pour apprendre à jouer, la notion la plus importante est sans doute celle de liberté.
Imaginons une pierre noire isolée, placée au milieu du goban. Elle possède quatre intersections immédiatement voisines : une au-dessus, une au-dessous, une à gauche et une à droite. Tant que ces intersections sont libres, elles constituent les quatre libertés de la pierre. Les diagonales ne comptent pas.
Sur le bord du goban, une pierre isolée n’a que trois libertés ; dans un angle, elle n’en possède que deux. Cette différence est essentielle, car les pierres situées près des limites du plateau peuvent être entourées avec moins de coups.



Lorsque deux pierres de même couleur sont voisines horizontalement ou verticalement, elles sont reliées. Plusieurs pierres ainsi reliées de proche en proche forment une chaîne. Toutes les pierres de cette chaîne partagent leurs libertés, que l’on compte alors pour l’ensemble de la formation et non pierre par pierre.
Deux pierres qui se touchent seulement en diagonale ne sont donc pas directement connectées. Elles peuvent parfois se soutenir mutuellement, mais l’adversaire dispose éventuellement de possibilités pour les séparer.
Comment capture-t-on une pierre ?
Une pierre ou une chaîne est capturée lorsqu’elle perd sa dernière liberté. Les pierres capturées sont alors retirées du goban, ce qui libère à nouveau les intersections qu’elles occupaient.
Lorsqu’il ne reste qu’une liberté à une chaîne, on dit qu’elle est en atari. Cela signifie que l’adversaire menace de la capturer à son prochain coup. Être en atari ne signifie cependant pas que la capture soit inévitable : il est parfois possible de prolonger la chaîne, de la relier à d’autres pierres ou de capturer des pierres adverses pour retrouver des libertés.


Une règle accompagne naturellement ce mécanisme : on ne peut normalement pas poser une pierre qui resterait sans liberté. Un coup apparemment sans liberté est toutefois autorisé s’il capture des pierres adverses et donne ainsi des libertés à la pierre jouée.
Cette règle, parfois appelée interdiction du suicide, évite de pouvoir déposer librement une pierre au milieu d’une formation adverse entièrement fermée. Nous verrons plus loin pourquoi elle explique également la survie de certains groupes.
À vous de jouer : compter les libertés

Observez les deux pierres noires directement connectées. Ne comptez pas leurs libertés séparément : cherchez les intersections vides qui touchent l’ensemble de la chaîne, sans compter deux fois la même intersection.
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La chaîne noire possède deux libertés : D4 et E4. Les deux pierres noires sont directement reliées et partagent leurs libertés. La chaîne n’est donc pas encore en atari.
À vous de jouer : trouver une capture

Avant de chercher un coup, comptez les libertés de la pierre blanche. Une fois la dernière intersection trouvée, imaginez ce qui se produit lorsque Noir l’occupe.
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Noir joue en C4. La pierre blanche située en C3 perd sa dernière liberté : elle est capturée et retirée du goban. L’intersection C3 redevient alors libre.
Ces deux exercices illustrent le mécanisme sur lequel repose une grande partie des combats au Go. Lorsque vous serez à l’aise avec les pierres isolées, vous pourrez recommencer en utilisant des chaînes de deux ou trois pierres, dont les libertés demandent un peu plus d’attention.
Pour approfondir ces notions, retrouvez notre article Libertés, chaînes, atari et capture : les premières notions du Go.
3. Comprendre le territoire et savoir comment une partie se termine
Nous savons maintenant comment les pierres peuvent être capturées. Mais comment leurs propriétaires gagnent-ils des points ?
Les pierres de Go ne possèdent pas de valeur individuelle comparable aux pièces d’échecs. Elles servent surtout à occuper l’espace et à délimiter des régions. Un territoire est constitué d’intersections libres entourées par les pierres d’un même joueur. Les bords du goban peuvent eux-mêmes contribuer à fermer ces régions : il n’est donc pas nécessaire de placer des pierres tout autour d’un espace situé dans un angle ou sur un côté.
Cette propriété explique pourquoi les territoires commencent souvent à se former près des bords du plateau. Il est généralement plus économique de délimiter une région en utilisant une frontière naturelle du goban que de devoir l’entourer entièrement au centre.
Il faut néanmoins distinguer un territoire véritablement assuré d’un espace que quelques pierres semblent simplement contrôler. Tant que l’adversaire peut encore pénétrer dans une région et y faire vivre ses pierres, sa possession reste incertaine. La différence devient plus facile à percevoir lorsque l’on a joué quelques parties.

Comment compter les points ?
Plusieurs systèmes de décompte existent. Pour notre initiation, nous prendrons comme référence la règle française, utilisée notamment dans les compétitions organisées par la Fédération française de Go.
Avec cette règle, chaque joueur reçoit un point pour chacune de ses pierres encore présentes sur le goban et un point pour chaque intersection vide de son territoire. On additionne ces deux éléments pour obtenir son score sur le plateau.
Noir ayant l’avantage de jouer le premier, Blanc reçoit généralement une compensation appelée komi. Dans une partie à égalité suivant les règles françaises de compétition, elle est de 7,5 points. Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé après cette compensation.
Nous n’entrerons pas ici dans les différences entre les méthodes de comptage françaises, chinoises et japonaises. Il suffit de savoir qu’elles existent et que, lorsque vous jouerez en ligne, il faudra tenir compte des règles et du komi choisis pour la partie.
À vous de jouer : repérer les territoires
Regardez les espaces délimités par les pierres sur l’image « Les territoires au Go ». Combien d’intersections vides appartiennent à Noir ? Combien appartiennent à Blanc ? Ne comptez pour l’instant ni les pierres présentes sur le goban ni le komi.
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Noir entoure cinq intersections vides : A9, B9, C9, A8 et B8.
Blanc en entoure trois : H9, J9 et J8.
Noir possède donc deux intersections de territoire de plus que Blanc dans les régions représentées. Cela ne signifie pas que Noir gagne la partie. Le plateau reste ouvert et, selon la règle française, le décompte final comprend également les pierres présentes sur le goban et le komi de Blanc.
Quand doit-on s’arrêter de jouer ?
Une partie ne se termine pas lorsque le goban est entièrement rempli. Les joueurs cessent de poser des pierres lorsqu’ils considèrent qu’il n’existe plus de coup utile à jouer. Ils peuvent alors passer leur tour et, lorsque deux passes se succèdent, la partie prend fin.
On retire ensuite, d’un commun accord, les pierres reconnues comme mortes, avant de procéder au décompte. Si les deux joueurs ne s’accordent pas sur le sort d’un groupe, ils peuvent reprendre le jeu pour résoudre la situation.
Lors des premières parties, il n’est pas toujours évident de reconnaître ce moment. On peut croire qu’un territoire est fermé alors qu’il reste une possibilité d’entrée, ou oublier certaines intersections encore disputables. En règle française, les points neutres peuvent également être occupés pour marquer des points supplémentaires.
Ne vous inquiétez pas si votre première partie s’achève de manière un peu hésitante. L’essentiel est de comprendre que les territoires se construisent progressivement, que leurs frontières doivent être suffisamment sûres et qu’il n’est pas nécessaire de remplir toutes les intersections laissées vides.
Vous trouverez une présentation plus complète dans Territoire et score au Go : comment savoir qui a gagné ?.
4. Jouer sa première partie sur un goban 9×9
Nous arrivons au moment le plus intéressant de ce parcours : jouer une véritable partie.
Vous connaissez maintenant les règles essentielles pour poser vos pierres, comprendre les captures et savoir ce que vous cherchez à obtenir. Il reste beaucoup à découvrir, mais attendre d’avoir étudié tous les aspects du Go avant de commencer serait une mauvaise manière d’apprendre. Les situations rencontrées pendant une partie donneront précisément leur sens à de nombreuses notions qui paraissent encore abstraites.
Le goban 9×9 constitue un excellent point de départ. Avec ses 81 intersections, il permet de reconnaître assez rapidement les différentes régions du plateau et d’observer comment les pierres interagissent. Les combats peuvent y devenir complexes, parfois même très rapidement, mais les parties sont généralement plus courtes que sur 19×19.

Avant de poser la première pierre
Si vous disposez d’un goban et d’un partenaire, installez simplement les pierres et choisissez les couleurs. Si vous préférez jouer sur ordinateur ou sur smartphone, vous pouvez utiliser Online Go Server (OGS), qui propose notamment des parties sur 9×9.
Pour débuter, privilégiez une partie sans pression de temps excessive, contre un partenaire débutant ou un joueur disposé à vous accompagner. Il n’est pas indispensable de participer immédiatement à des parties classées. L’important est de pouvoir examiner le goban tranquillement, compter les libertés et prendre le temps de réfléchir à ses coups.
Avant de commencer, vérifiez que les deux joueurs utilisent les mêmes règles de jeu et connaissent le système de décompte prévu. Sur un serveur, les coups illégaux sont normalement refusés automatiquement, mais il reste préférable de comprendre pourquoi ils le sont.
Une précision mérite d’être ajoutée à ce stade : certaines répétitions de position sont interdites. Le cas le plus connu est le ko, où deux joueurs pourraient reprendre indéfiniment la même pierre. Si vous rencontrez une telle situation, vous ne pourrez pas effectuer immédiatement la reprise qui reproduirait la position précédente. Nous reviendrons sur ce mécanisme dans l’étape suivante.
Que faire devant le goban vide ?
Il n’existe pas de premier coup obligatoire. Sur un petit plateau, plusieurs débuts de partie sont possibles et il serait peu utile d’en mémoriser les variantes avant même d’avoir joué.
Pour vos premières parties, cherchez plutôt à comprendre les conséquences de vos décisions. Une pierre placée à proximité d’un bord peut contribuer à construire un territoire ; une pierre plus centrale peut agir sur plusieurs régions. Mais aucune de ces possibilités ne dispense de regarder les pierres adverses et les libertés de ses propres chaînes.
Lorsque les formations commencent à se rencontrer, évitez deux erreurs opposées. La première consiste à vouloir capturer toutes les pierres adverses, même lorsque cette poursuite ne rapporte aucun avantage. La seconde consiste à ignorer systématiquement les menaces, jusqu’à perdre un groupe important que l’on aurait pu sauver.
Avant chaque coup, prenez simplement l’habitude de vérifier si l’une de vos chaînes est en atari, si une connexion importante risque d’être coupée et si votre adversaire pourrait capturer des pierres au prochain échange.
Cette manière d’observer le jeu est plus utile, au début, que de connaître par cœur des conseils stratégiques dont les exceptions sont nombreuses.
Une petite séquence pour observer les premiers coups
Cette courte séquence a été conçue pour observer la formation des premières chaînes et comprendre comment une pierre peut se retrouver menacée. Avancez progressivement dans les coups, en prêtant une attention particulière aux deux derniers : ils illustrent une situation d’atari et la manière dont Blanc parvient à sauver sa pierre.
En suivant cette courte séquence, essayez de regarder les pierres comme des ensembles qui se forment et se transforment. À quel moment deux pierres deviennent-elles directement connectées ? Quelle chaîne dispose du moins de libertés ? Existe-t-il un endroit où il serait prudent de jouer avant de chercher à gagner davantage de territoire ?
Il n’est pas nécessaire d’avoir la bonne réponse à chaque question. Le but de cette première observation est de s’habituer à chercher les menaces avant qu’une capture ne se produise.
Votre première partie est terminée : que regarder ?
Que vous ayez gagné ou perdu, revenez sur un seul moment qui vous a posé problème. Vous avez peut-être perdu plusieurs pierres sans comprendre pourquoi, oublié une possibilité de connexion ou découvert trop tard qu’un territoire pouvait être envahi. Rejouez quelques coups si vous le pouvez et essayez de comprendre ce qui a changé.
Cette relecture n’a pas besoin de devenir une analyse exhaustive. Au début, retrouver l’origine d’une capture ou comprendre pourquoi une chaîne n’avait plus assez de libertés constitue déjà un progrès.
Pour aller plus loin sur la conduite des premières parties, nous avons consacré un article à ce sujet : Jouer sa première partie sur un goban 9×9.
5. Comprendre pourquoi certains groupes vivent et d’autres meurent
Après quelques parties, une difficulté finit presque toujours par apparaître. Vous avez compris qu’une chaîne sans liberté est capturée, mais vous avez peut-être rencontré des pierres entièrement entourées que l’adversaire ne pouvait pourtant pas prendre.
La raison tient à l’une des notions les plus caractéristiques du Go : les yeux.
Un œil est un espace intérieur protégé par les pierres d’un groupe. Dans sa forme la plus simple, il s’agit d’une intersection vide entourée par des pierres de même couleur. Mais une telle intersection ne garantit pas nécessairement la survie du groupe.
Imaginons un groupe noir entièrement encerclé par Blanc, qui ne possède plus qu’un seul œil. Si Blanc joue dans cet espace, il supprime la dernière liberté des pierres noires et les capture. Son coup est légal puisqu’il réalise cette capture, même si la pierre blanche semblait devoir être posée sans liberté.
Supposons maintenant que le groupe noir possède deux vrais yeux distincts. Blanc ne peut jouer dans le premier, puisqu’il ne capturerait pas les pierres noires : le second œil leur conserverait une liberté. Pour la même raison, il ne peut pas davantage jouer dans le second. Le groupe noir ne peut donc plus être capturé de cette manière.


C’est un mécanisme remarquable, car la survie du groupe ne repose pas sur une règle supplémentaire. Elle découle simplement de la capture et de l’interdiction des coups sans liberté.
La réalité des parties est naturellement plus complexe. Un groupe peut être vivant sans posséder encore deux yeux visibles, parce qu’il a suffisamment de place pour les construire. À l’inverse, certains espaces présentent l’apparence d’yeux sans offrir la même sécurité : ce sont les faux yeux.
Nous approfondissons ces distinctions dans Pourquoi deux yeux font-ils vivre un groupe au Go ?.
À vous de jouer : pourquoi deux yeux protègent-ils un groupe ?
Revenez aux deux positions précédentes et observez les espaces laissés à l’intérieur des groupes noirs.
Dans la première position, pourquoi Blanc peut-il jouer en A9 et capturer le groupe noir ?
Dans la seconde, pourquoi ne peut-il jouer ni en G9 ni en J9 ?
Pour répondre, utilisez uniquement les règles des libertés, de la capture et de l’interdiction du suicide que nous avons déjà étudiées.
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Dans la première position, les pierres noires ne possèdent qu’une seule liberté, en A9. Lorsque Blanc occupe cette intersection, il supprime leur dernière liberté et capture le groupe. Son coup est donc légal.
Dans la seconde position, le groupe noir possède deux vrais yeux indépendants, en G9 et J9.
Si Blanc essaie d’occuper G9, les pierres noires conservent une liberté en J9. Aucune capture n’a lieu et la pierre blanche jouée en G9 serait elle-même sans liberté : ce coup est interdit.
Le même raisonnement s’applique à J9. Blanc ne peut donc remplir aucun des deux yeux, et le groupe noir est vivant.
Le ko : pourquoi ne peut-on pas toujours reprendre une pierre ?
Une autre situation peut surprendre lors des premières parties. Il arrive qu’une pierre soit capturée, mais que la reprise immédiate soit interdite, alors même que le coup semblerait respecter les règles ordinaires de capture.
Sans restriction, les joueurs pourraient répéter indéfiniment la même position en prenant et reprenant une pierre. La règle du ko empêche cette répétition immédiate. Celui qui souhaite reprendre le combat doit d’abord jouer ailleurs et, selon la réponse de l’adversaire, pourra éventuellement revenir sur la position.
La séquence suivante permet d’observer un ko dans une situation volontairement simple. Après la capture initiale, Blanc ne peut pas reprendre immédiatement la pierre noire sans reproduire la position précédente. Il choisit donc de menacer une autre pierre, obligeant Noir à décider s’il doit répondre ou poursuivre le combat de ko. Avancez coup par coup pour comprendre comment cette succession de menaces et de réponses permet finalement à Blanc de reprendre la pierre.
Il existe des situations de répétition plus complexes, dont le traitement dépend des règles utilisées. Pour vos premières parties, il suffit de comprendre pourquoi une recapture immédiate peut être interdite. Les combats de ko élaborés viendront plus tard.
Si vous souhaitez approfondir cette règle, retrouvez notre article Le ko au Go : une règle simple, des combats passionnants.
6. Continuer à apprendre, une partie après l’autre
Vous connaissez maintenant les principales règles qui permettent de jouer au Go. Vous savez comment les pierres sont posées, pourquoi elles peuvent être capturées, ce que signifie entourer un territoire et pourquoi certains groupes ne peuvent plus être pris. Vous avez également découvert le fonctionnement d’une partie sur 9×9.
Cela ne signifie évidemment pas que vous savez déjà bien jouer. Mais vous disposez de ce qui compte le plus pour commencer : des repères suffisamment solides pour comprendre vos premières expériences et poser les bonnes questions.
La suite de l’apprentissage peut rester assez simple. Jouez régulièrement quelques parties sur 9×9, en prenant le temps de les terminer et de comprendre leur résultat. Après chacune d’elles, choisissez une situation qui vous a posé problème et essayez de retrouver ce que vous auriez pu faire autrement.
Il n’est pas nécessaire de consacrer beaucoup de temps à cette relecture. Mieux vaut comprendre réellement une capture ou une erreur de connexion que parcourir rapidement toute une partie sans pouvoir expliquer les coups.
Apprendre à voir quelques coups plus loin
Un autre exercice particulièrement utile consiste à résoudre de petits problèmes de Go, que l’on appelle généralement tsumego. Ils présentent une position limitée et demandent de trouver comment capturer, connecter ou faire vivre un groupe.
Leur intérêt est de développer une habitude essentielle : avant de poser une pierre, imaginer ce que l’adversaire pourrait répondre. Au début, il suffit parfois d’anticiper un ou deux coups pour éviter une erreur importante.
Choisissez des problèmes vraiment faciles et prenez le temps de comprendre leur solution. Une position que vous réussissez à lire entièrement vous apprendra davantage qu’une énigme trop difficile résolue au hasard. Notre article Les tsumego : apprendre à lire les positions au Go explique comment aborder ces exercices.
Jouer avec d’autres personnes
Le Go se prête très bien au jeu en ligne, mais il est aussi particulièrement agréable à pratiquer autour d’un véritable goban. Dans un club, vous pourrez rencontrer des partenaires de niveaux différents, discuter de vos parties et demander des explications sur les positions qui vous semblent difficiles.
Il n’est pas nécessaire d’attendre d’avoir atteint un certain niveau pour pousser la porte d’un club. Les échanges avec des joueurs expérimentés peuvent au contraire faciliter les débuts, à condition de conserver le plaisir de jouer.
Nous abordons ces différentes possibilités dans Jouer au Go en club : découvrir une autre manière de pratiquer et Jouer au Go en ligne : quelle plateforme choisir ?.
Quand passer au goban 13×13 ou 19×19 ?

Il n’existe pas de nombre de parties à atteindre avant de changer de plateau. Vous pouvez rester longtemps sur 9×9, où les combats et les décisions restent riches et exigeants, ou essayer le 13×13 lorsque vous aurez envie de disposer d’un peu plus d’espace.
Le passage au 19×19 apportera de nouvelles questions. Les pierres auront davantage de possibilités de développement et il faudra apprendre à considérer des régions éloignées les unes des autres. Les principes déjà rencontrés resteront cependant les mêmes : préserver ses groupes, reconnaître leurs libertés, délimiter des territoires et tenir compte de l’adversaire.
Vous rencontrerez alors progressivement des notions de stratégie, d’ouverture et de techniques de jeu. Rien ne vous oblige à les étudier toutes immédiatement. Il est souvent préférable de découvrir une difficulté dans une partie, puis de chercher l’explication qui permet de la comprendre.
Si certains termes vous paraissent obscurs, notre article Le vocabulaire du Go : les mots essentiels pour comprendre une partie pourra vous servir de référence. Et si vous souhaitez poursuivre avec un ouvrage, nous proposons également une bibliothèque raisonnable pour l’amateur.
À présent, à vous de jouer
Il reste une chose qu’aucun guide ne peut faire à votre place : poser les pierres, découvrir les intentions de votre adversaire et accepter qu’une partie ne se déroule pas toujours comme vous l’aviez imaginé.
Au début, vous perdrez probablement des groupes que vous pensiez solides. Vous laisserez échapper des captures ou oublierez des possibilités de connexion. Certaines parties sembleront même se décider sans que vous compreniez vraiment à quel moment l’avantage a changé de camp.
Ces expériences ne constituent pas un obstacle à l’apprentissage. Elles en sont la matière première. Chaque partie vous familiarisera un peu davantage avec la manière dont les pierres vivent, se rencontrent et se disputent l’espace.
Vous pouvez donc reprendre un goban 9×9, trouver un partenaire et commencer une nouvelle partie. Il restera beaucoup à découvrir, mais vous saurez désormais un peu mieux ce qu’il faut regarder.
Et c’est en jouant que les règles du Go commenceront à devenir un jeu.