Libertés, chaînes, atari et capture : les premières notions du Go

Lorsqu’on regarde une partie de Go pour la première fois, on voit surtout des pierres noires et blanches apparaître peu à peu sur le goban. (voir Comment se déroule une partie de Go ? )

Certaines semblent tranquilles. D’autres sont entourées. Quelques-unes disparaissent soudainement du plateau.

Pour comprendre pourquoi, il faut apprendre un premier mot : liberté.

C’est probablement la notion la plus simple du Go. C’est aussi celle sur laquelle reposent la capture, l’atari et, plus tard, une grande partie des combats entre les groupes.

Une pierre a besoin d’espace autour d’elle

Prenons une pierre seule, posée quelque part au milieu du goban.

Les intersections libres qui la touchent directement par une ligne horizontale ou verticale sont ses libertés.

Une pierre isolée placée au centre du goban possède donc quatre libertés : une au-dessus, une au-dessous, une à gauche et une à droite.

Une intersection en diagonale ne compte pas.

C’est une première chose à retenir, car l’œil nous trompe facilement : deux pierres qui se touchent seulement par un coin peuvent sembler proches, mais elles ne sont pas directement connectées au Go.

Sur le bord du goban, une pierre ne possède plus que trois libertés.

Dans un coin, elle n’en possède que deux.

Une pierre possède quatre libertés au centre, trois sur le bord et deux dans un coin.

Le bord du plateau limite donc naturellement l’espace disponible. Cela aura de nombreuses conséquences plus tard, mais pour l’instant une seule idée suffit :

Pour capturer une pierre, il faut lui supprimer toutes ses libertés.

Les pierres de même couleur peuvent partager leurs libertés

Les choses deviennent immédiatement plus intéressantes lorsque deux pierres de même couleur sont posées l’une à côté de l’autre.

Si elles sont reliées horizontalement ou verticalement, elles forment une chaîne.

Les libertés ne sont alors plus comptées pierre par pierre : toute la chaîne partage les mêmes libertés. La règle française définit précisément une chaîne comme un ensemble de pierres de même couleur directement reliées les unes aux autres.

Deux pierres côte à côte peuvent ainsi être plus difficiles à capturer qu’une pierre isolée.

Et une chaîne peut comporter deux pierres, cinq pierres ou beaucoup plus.

C’est l’une des raisons pour lesquelles la connexion est si importante au Go : lorsque des pierres se relient, elles cessent d’avoir un destin indépendant. Elles vivent — ou meurent — ensemble.

Attention à la diagonale

C’est une erreur très fréquente lorsqu’on débute.

Imaginez deux pierres noires placées en diagonale l’une de l’autre.

Elles sont proches.

Mais elles ne forment pas une chaîne.

Deux pierres directement reliées forment une chaîne. Deux pierres qui ne se touchent qu’en diagonale restent deux chaînes distinctes.

Une pierre blanche pourrait éventuellement venir séparer davantage ces deux pierres, car aucune ligne directe ne les relie.

La Fédération Française de Go insiste d’ailleurs sur ce point dans son matériel pédagogique : deux pierres qui ne se touchent que par la diagonale appartiennent à deux chaînes distinctes.

Plus tard, vous découvrirez différentes formes permettant à des pierres de rester solidaires sans être immédiatement connectées. Mais pour comprendre la règle de capture, restons pour le moment sur la définition la plus simple :

une connexion directe se fait le long d’une ligne, jamais en diagonale.

Quand il ne reste plus qu’une liberté : atari

Supposons maintenant qu’une pierre blanche ait presque été entourée par Noir.

Il ne lui reste plus qu’une seule liberté.

Elle est alors en atari.

La pierre blanche est en atari : il ne lui reste qu’une seule liberté, indiquée par le cercle.

Le mot japonais est devenu tellement courant qu’il est utilisé presque universellement par les joueurs de Go. La règle française le définit simplement : une chaîne qui ne possède plus qu’une liberté est en atari.

On pourrait comparer cela, très approximativement, à une menace immédiate de capture.

Si Noir joue sur cette dernière liberté au coup suivant, la pierre blanche sera prise.

Mais attention à une différence importante avec les échecs :

Être en atari n’oblige pas à répondre.

Vous pouvez décider de sauver vos pierres.

Vous pouvez aussi considérer qu’elles ne valent pas la peine d’être sauvées et jouer ailleurs.

Cette idée est importante. Une pierre n’est pas sacrée simplement parce qu’elle risque d’être capturée.

Comment sortir d’un atari ?

La réaction la plus évidente consiste à jouer sur la dernière liberté de la chaîne menacée.

Cela lui redonne généralement plusieurs libertés.

Mais ce n’est pas toujours la seule solution.

On peut parfois connecter la chaîne menacée à d’autres pierres amies.

On peut aussi, dans certaines positions, capturer les pierres qui l’attaquent.

Et parfois la meilleure décision consiste simplement à abandonner les pierres menacées.

Cette dernière possibilité est sans doute la plus difficile à accepter lorsque l’on commence.

On a naturellement envie de sauver toutes ses pierres.

Le Go apprend progressivement qu’une pierre peut être sacrifiée si l’on obtient quelque chose de plus important ailleurs.

La capture

Revenons à notre pierre blanche en atari.

Noir joue sur sa dernière liberté.

À cet instant, la pierre blanche ne possède plus aucune liberté : elle est capturée.

Elle est immédiatement retirée du goban.

Noir occupe la dernière liberté : la pierre blanche est capturée et retirée du goban.

La même règle s’applique à une chaîne entière : si sa dernière liberté disparaît, toutes les pierres qui la composent sont retirées ensemble.

C’est donc parfaitement possible de capturer plusieurs pierres avec un seul coup.

Le nombre de pierres n’est pas ce qui détermine la capture.

Seul compte le nombre de libertés restant à la chaîne.

Une grande chaîne peut mourir si elle ne possède plus aucune liberté ; une seule pierre peut survivre longtemps si elle conserve suffisamment d’espace.

Les pierres capturées disparaissent du goban

Lorsqu’une chaîne est capturée, ses pierres ne restent pas en place pour indiquer qu’elles sont mortes.

Elles sont retirées immédiatement.

Dans certaines règles de comptage, ces pierres sont conservées comme prisonniers jusqu’à la fin de la partie. Dans la règle française, le comptage peut être effectué directement à partir des pierres présentes et des territoires ; nous reviendrons sur ces différences dans l’article consacré au score.

Pour l’instant, le geste important est simplement celui-ci :

Dernière liberté supprimée → chaîne capturée → pierres retirées.

Peut-on jouer sur une intersection où l’on n’aurait aucune liberté ?

Cette question arrive presque toujours après quelques exercices de capture.

Imaginez une intersection complètement entourée de pierres adverses.

Puis-je y poser ma pierre ?

En règle générale, on ne peut pas jouer un coup qui laisserait sa propre chaîne sans aucune liberté.

Mais il existe une exception essentielle : si ce coup capture une chaîne adverse, les pierres adverses sont retirées et la pierre que l’on vient de poser retrouve alors des libertés.

C’est l’ordre dans lequel on regarde la position qui compte : on pose la pierre, on retire les chaînes adverses qui n’ont plus de libertés, puis on vérifie que la chaîne jouée possède bien au moins une liberté. La règle française formule explicitement cette exception.

Nous retrouverons cette question lorsque nous parlerons plus précisément du suicide, du ko et des autres situations particulières.

Une capture n’est pas forcément un bon coup

À ce stade, il est tentant de commencer à considérer le Go comme un jeu de capture.

Plus je retire de pierres adverses, mieux je joue.

Ce serait une mauvaise conclusion.

La capture est un mécanisme fondamental, mais le but du Go n’est pas de capturer toutes les pierres adverses.

Une chaîne peut être attaquée sans jamais être prise et l’attaque peut malgré tout être profitable.

Inversement, poursuivre quelques pierres à tout prix peut permettre à l’adversaire de prendre position ailleurs sur le goban.

Vous découvrirez rapidement une situation assez déconcertante : parfois votre adversaire vous laisse capturer volontairement plusieurs pierres.

Ce n’est pas nécessairement une erreur.

Il peut avoir décidé que ces pierres lui coûteraient davantage à sauver que ce qu’elles valent réellement.

Le Go commence précisément à devenir intéressant lorsque l’on cesse de considérer chaque pierre séparément.

Toutes les pierres entourées ne sont pas forcément condamnées

Une autre distinction apparaîtra bientôt.

Une chaîne peut être entourée et pourtant être impossible à capturer.

Comment est-ce possible alors que nous venons de dire qu’il suffit de supprimer toutes ses libertés ?

Parce qu’un groupe peut parvenir à créer des espaces internes que l’adversaire ne peut pas remplir sans perdre lui-même ses pierres.

C’est la notion de vie.

Elle conduit à l’une des règles pratiques les plus célèbres du Go : un groupe disposant de deux vrais yeux est normalement vivant.

Mais nous n’allons pas mélanger toutes les notions.

Avant de comprendre les yeux, il faut être parfaitement à l’aise avec les libertés.

Un petit exercice à faire sur un goban

Si vous avez un goban 9×9 à disposition, vous pouvez déjà vous entraîner sans jouer une véritable partie. (voir Le matériel de Go)

Posez une pierre noire au centre.

Entourez-la progressivement de pierres blanches.

À chaque coup, comptez à voix haute ses libertés :

  • quatre ;
  • trois ;
  • deux ;
  • une : atari ;
  • zéro : capture.

Recommencez ensuite avec deux pierres noires reliées.

Puis avec trois.

Enfin, placez deux pierres en diagonale et observez la différence : elles doivent compter leurs libertés séparément puisqu’elles ne forment pas une chaîne.

Ce petit exercice suffit souvent à rendre la règle beaucoup plus claire qu’une longue explication.

La Fédération Française de Go utilise d’ailleurs cette progression — libertés, chaînes, atari, capture — dans ses propres outils d’initiation.

Le premier langage du Go

Les libertés constituent en quelque sorte le premier vocabulaire que l’on apprend à lire sur un goban.

Au début, on compte laborieusement :

« Cette pierre en a trois. Cette chaîne en a cinq. »

Puis cela devient progressivement instinctif.

On reconnaît une pierre menacée.

On voit un atari avant même de compter.

On comprend qu’une connexion ajoute des libertés ou qu’une pierre adverse peut être enfermée.

Et c’est à partir de là que le goban cesse peu à peu d’être un quadrillage rempli de pierres pour devenir un ensemble de formes vivantes.

La question suivante arrive alors naturellement :

pourquoi certains groupes entourés peuvent-ils être capturés, alors que d’autres sont définitivement vivants ?

Pour le comprendre, il faudra découvrir les yeux.

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